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    <title>DEV Community: Ignacio</title>
    <description>The latest articles on DEV Community by Ignacio (@axmud).</description>
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      <title>DEV Community: Ignacio</title>
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      <title>Cómo hice un juego de dados multijugador con FastAPI y WebSockets (el cacho chileno)</title>
      <dc:creator>Ignacio</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 06 Nov 2026 00:14:05 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/axmud/como-hice-un-juego-de-dados-multijugador-con-fastapi-y-websockets-el-cacho-chileno-2fmn</link>
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      <description>&lt;p&gt;El Dudo —o cacho, o Perudo— es el juego de dados de engaño que se juega en casi todas las mesas chilenas. Quise jugarlo online con amigos y no encontré una versión en español que me gustara, así que la hice: &lt;a href="https://dudo.igna.cl/" rel="noopener noreferrer"&gt;dudo.igna.cl&lt;/a&gt; (código MIT en &lt;a href="https://github.com/ignaciovillela/dudo" rel="noopener noreferrer"&gt;GitHub&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.us-east-2.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Faye8e5qzuh4tcmogq434.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.us-east-2.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Faye8e5qzuh4tcmogq434.png" alt="Partida de Dudo en el navegador" width="800" height="469"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  El problema: estado compartido en tiempo real
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Cada sala es un objeto &lt;code&gt;Game&lt;/code&gt; en memoria con jugadores, turno, apuesta vigente y reglas. Los clientes se conectan por WebSocket y el servidor es la única fuente de verdad: valida cada apuesta y manda a cada jugador solo lo que debe ver (nunca los dados ajenos antes del desafío).&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Reglas que parecen simples
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Los ases son comodines, salvo cuando se apuesta por ases; al cambiar entre unos y otros, la cantidad mínima cambia (de normal a ases, la mitad hacia arriba; de ases a normal, el doble más uno). Esa regla y la del &lt;em&gt;paso&lt;/em&gt; tienen tests porque son fáciles de romper.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Reconexión
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Un celular que pierde señal no debería sacarte de la partida. Cada jugador tiene un id anónimo persistente y un tiempo de gracia para reconectarse; mientras tanto la partida sigue y el turno no se roba.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Bots
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Hay cinco niveles. Los primeros usan probabilidades binomiales (con los ases como comodín, cada dado cuenta con probabilidad 1/3 para una cara normal). El experto además guarda memoria de rondas, estima la tasa de bluff de cada rival y bluffea a propósito de vez en cuando.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Persistencia
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Postgres guarda estadísticas, niveles y permite restaurar salas tras un reinicio. Las migraciones se aplican al arrancar.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Qué aprendí
&lt;/h2&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Un solo proceso con estado en memoria alcanza para cientos de salas pequeñas; no hace falta Redis al principio.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Limitar la tasa de mensajes por jugador evita abusos con casi cero costo.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;El front en JS vanilla fue suficiente, pero el manejo de estado crece rápido.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Si lo pruebas, me interesa saber qué se siente raro. Y si juegas cacho con otras reglas, cuéntame cuáles.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>python</category>
      <category>fastapi</category>
      <category>websockets</category>
      <category>gamedev</category>
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