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    <title>DEV Community: Leonardo Belizario</title>
    <description>The latest articles on DEV Community by Leonardo Belizario (@leo_belizario).</description>
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      <title>DEV Community: Leonardo Belizario</title>
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    <language>en</language>
    <item>
      <title>Fundamentos de orientação a objeto. (P00)</title>
      <dc:creator>Leonardo Belizario</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 20 Jan 2023 15:03:32 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/leo_belizario/fundamentos-de-orientacao-a-objeto-opp-ioo</link>
      <guid>https://dev.to/leo_belizario/fundamentos-de-orientacao-a-objeto-opp-ioo</guid>
      <description>&lt;p&gt;Eu sei que você ai do mundo da tecnologia alguma vez ja ouviu ou leu algo sobre a programação orientada a objetos. &lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  O que a programação estruturada tem haver com isso ?
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Na programação estruturada, um programa é composto por três tipos básicos de estruturas:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;sequências: são os comandos a serem executados&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;condições: sequências que só devem ser executadas se uma condição for satisfeita (exemplos: &lt;code&gt;if-else&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;switch&lt;/code&gt; e comandos parecidos)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;repetições: sequências que devem ser executadas repetidamente até uma condição for satisfeita (&lt;code&gt;for&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;while&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;do-while&lt;/code&gt; etc)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;A diferença principal é que na programação estruturada, um programa é tipicamente escrito em uma única rotina (ou função) podendo, é claro, ser quebrado em sub-rotinas. Mas o fluxo do programa continua o mesmo, como se pudéssemos copiar e colar o código das sub-rotinas diretamente nas rotinas que as chamam, de tal forma que, no final, só haja uma grande rotina que execute todo o programa.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fmcel4lu0ukfo1nzlyyhc.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fmcel4lu0ukfo1nzlyyhc.png" alt="Image description" width="741" height="181"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Além disso, o acesso às variáveis não possuem muitas restrições na programação estruturada. Em linguagens fortemente baseadas nesse paradigma, restringir o acesso à uma variável se limita a dizer se ela é visível ou não dentro de uma função (ou módulo, como no uso da palavra-chave &lt;code&gt;static&lt;/code&gt;, na linguagem java), mas não se consegue dizer de forma nativa que uma variável pode ser acessada por apenas algumas rotinas do programa. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Vemos uma comparação muito clara entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos no que diz respeito aos dados. Repare que, no paradigma estruturado, temos procedimentos (ou funções) que são aplicados globalmente em nossa aplicação. No caso da orientação a objetos, temos métodos que são aplicados aos dados de cada objeto. Essencialmente, os procedimentos e métodos são iguais, sendo diferenciados apenas pelo seu escopo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2F6mxhh9nl5xg9y49uiga3.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2F6mxhh9nl5xg9y49uiga3.png" alt="Image description" width="567" height="249"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Afinal de contas o que e POO ?
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Como o nome ja diz a programação orientada a objetos serve para orientar objetos, usar objetos do mundo real, ou nao para criar programas de computador. Nesse paradigma de programação usamos dados(características) e comportamentos para representar um objeto. Você pega uma necessidade do mundo real e transforma em uma solução através de códigos fonte em linguagem de alto nível para gerar um sistema computacional. Por isso, esse paradigma aproxima o mundo real do mundo virtual.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Por que fala-se em orientação a objetos?
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;O objeto é, na verdade, uma aglutinação de estados e comportamentos. Conceitualmente falando, um objeto é um elemento que representa alguma entidade, quer seja abstrata quer seja concreta, da área de interesse do problema que está sendo analisado. Para isso também precisamos entender o conceito de classes, pois classes e objetos estão ligados entre si.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Classes e objetos
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Em síntese, a classe é um conjunto de objetos com características em comum. E é justamente a classe quem define o comportamento do objeto. E o comportamento, por sua vez, é definido por métodos (ação) e atributos (características).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Sendo assim, todos os conceitos da POO (igualmente importantes) são baseados nesses dois iniciais, que são objetos e classes.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Depois que uma classe é definida podem ser criados diferentes objetos que utilizam a classe. Como por exemplo a definição da classe Empresa, que tem os atributos nome, endereço, CNPJ, data de fundação, faturamento, e também o método imprimir, que apenas mostra os dados da empresa.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fmtc0dklw31aszrjfgzyt.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fmtc0dklw31aszrjfgzyt.png" alt="Image description" width="800" height="469"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Exemplificando classes e objetos.
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Imagine que você comprou um carro recentemente e decide modelar esse carro usando programação orientada a objetos. O seu carro tem as características que você estava procurando: um motor 2.0 híbrido, azul escuro, quatro portas, câmbio automático etc. Ele também possui comportamentos que, provavelmente, foram o motivo de sua compra, como acelerar, desacelerar, acender os faróis, buzinar e tocar música. Podemos dizer que o carro novo é um objeto, onde suas características são seus atributos (dados atrelados ao objeto) e seus comportamentos são ações ou métodos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Seu carro é um objeto seu mas na loja onde você o comprou existiam vários outros, muito similares, com quatro rodas, volante, câmbio, retrovisores, faróis, dentre outras partes. Observe que, apesar do seu carro ser único (por exemplo, possui um registro único no Departamento de Trânsito), podem existir outros com exatamente os mesmos atributos, ou parecidos, ou mesmo totalmente diferentes, mas que ainda são considerados carros. Podemos dizer então que seu objeto pode ser classificado (isto é, seu objeto pertence à uma classe) como um carro, e que seu carro nada mais é que uma instância dessa classe chamada "carro".&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2F5hbkk4g9l069voo23nvq.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2F5hbkk4g9l069voo23nvq.png" alt="Image description" width="300" height="210"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Assim, abstraindo um pouco a analogia, uma classe é um conjunto de características e comportamentos que definem o conjunto de objetos pertencentes à essa classe. Repare que a classe em si é um conceito abstrato, como um molde, que se torna concreto e palpável através da criação de um objeto. Chamamos essa criação de instanciação da classe, como se estivéssemos usando esse molde (classe) para criar um objeto.&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;div class="highlight js-code-highlight"&gt;
&lt;pre class="highlight plaintext"&gt;&lt;code&gt;public class Carro {
    Double velocidade;
    String modelo;

    public void acelerar() {
        /* código do carro para acelerar */
    }

    public void frear() {
        /* código do carro para frear */
    }

    public void acenderFarol() {
        /* código do carro para acender o farol */
    }
}
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;

&lt;/div&gt;



&lt;h2&gt;
  
  
  Conclusão
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Para concluir, agora que você sabe mais sobre o que é POO, pode imaginar que é um tema que exige estudos mais profundos, especialmente se você estiver ingressando agora no mundo da programação. Nunca pare de estudar :) &lt;/p&gt;

</description>
      <category>ai</category>
      <category>language</category>
      <category>discuss</category>
    </item>
    <item>
      <title>Um pouco sobre classes em Java e sua anatomia</title>
      <dc:creator>Leonardo Belizario</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 10 Jan 2023 16:43:25 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/leo_belizario/um-pouco-sobre-classes-em-java-e-sua-anatomia-1i9d</link>
      <guid>https://dev.to/leo_belizario/um-pouco-sobre-classes-em-java-e-sua-anatomia-1i9d</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Uma classe bem estruturada nao quer guerra com ninguém&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;




&lt;p&gt;Para que o computador execute instruções e execute programas de computador precisamos primeiro escreve-los em códigos através de uma linguagem de programação.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;A escrita de códigos e pre definida através de palavras chaves que sao regidas pelas linguagens de programação assim como as expressões que utilizamos para definir os nomes de métodos, classes, objetos e atributos de um programa.&lt;br&gt;
O tema de hoje e sobre classes de um programa, baseado no paradigma de orientação a objetos(POO).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;
  
  
  Afinal, o que sao classes ?
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Para entendermos as classes precisamos primeiro saber o que sao os objetos, em resumo os objetos podem ser qualquer coisa do mundo real, físicas ou nao físicas, a qual podemos abstrair seu comportamento e atributos. Tudo pode ser tornar um objeto no mundo computacional. Por exemplo, se tratando de um programa bancário teríamos:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objeto Correntista&lt;/strong&gt; -&amp;gt; &lt;strong&gt;Objeto Conta Corrente&lt;/strong&gt; -&amp;gt; &lt;strong&gt;Objeto Operações Bancarias&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Agora que você ja sabe o que sao objetos podemos entender o que sao as classes. Elas sao o projeto de um objeto, a classe informa a maquina virtual do java (JVM) como criar um objeto de tipo especifico e armazena seus atributos e comportamentos. &lt;br&gt;
Cada objeto criado a partir dessa classe terá seus valores distintos para as variáveis de instancia de classe. Podemos fazer uma analogia a classe como um molde de objeto, sendo ela e o elemento que da forma aos objetos. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figura 1 - Exemplo de um objeto e uma classe&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;
&lt;a href="https://res.cloudinary.com/practicaldev/image/fetch/s--SkF3nxT2--/c_limit%2Cf_auto%2Cfl_progressive%2Cq_auto%2Cw_880/https://dev-to-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/articles/hygk5azqivw02953q47d.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://res.cloudinary.com/practicaldev/image/fetch/s--SkF3nxT2--/c_limit%2Cf_auto%2Cfl_progressive%2Cq_auto%2Cw_880/https://dev-to-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/articles/hygk5azqivw02953q47d.png" alt="Image description" width="507" height="480"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Classe -&amp;gt;&lt;/strong&gt; Automóvel&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Objetos da classe -&amp;gt;&lt;/strong&gt; Gol, Uno, Astra, Vectra, Honda Civic (Sao instancias da classe automóvel) &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Classe -&amp;gt;&lt;/strong&gt; Relógio&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Objetos da classe -&amp;gt;&lt;/strong&gt; Rolex, Apple Watch, Cassio (Sao instancias da classe)&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;
  
  
  Qual a importância de uma classe em uma aplicação em java ?
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Todo arquivo &lt;strong&gt;.java&lt;/strong&gt; necessita que sua classe seja do mesmo nome do arquivo, por exemplo um arquivo chamado MinhaClasse.java seria expresso por&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;div class="highlight js-code-highlight"&gt;
&lt;pre class="highlight plaintext"&gt;&lt;code&gt;public class MinhaClasse {
      //seu código aqui
}
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;

&lt;/div&gt;



&lt;p&gt;caso contrario haverá um erro de compilação. &lt;br&gt;
Note que as palavras chaves ou também chamadas de palavras reservadas &lt;strong&gt;public&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;class&lt;/strong&gt; devem ser declaradas todas em letras minúsculas. &lt;br&gt;
Ja o nome da classe deve sempre iniciar com letra maiúscula, seguindo a notação padrão camelcase, onde a próxima palavra sem espaços precisa ter uma letra maiúscula, por exemplo &lt;strong&gt;MeuPrimeiroPrograma&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Composição das classes
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Como vimos toda classe precisa ter:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Nome -&amp;gt;&lt;/strong&gt; Formado por um substantivo simples ou composto na notação camelcase.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Atributos -&amp;gt;&lt;/strong&gt; Os atributos de uma classe sao informações internas. Como nome ou endereço de um correntista, a cor de um automóvel ou sua velocidade máxima. &lt;br&gt;
Todos os atributos precisam ser declarados com um tipo de dado, por isso precisamos saber quais sao os tipos de dados aceitos pela linguagem em questão. Ainda e possível que as classes possuam atributos que sao outros objetos, isso se chama associação.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Métodos -&amp;gt;&lt;/strong&gt; Ou também conhecidos como comportamentos que podem ser realizados com os atributos das classes, no caso de uma classe&lt;br&gt;
conta bancaria podemos realizar saques, mostrar o saldo, realizar depósitos e no caso do carro, acelerar e freiar por exemplo. Geralmente os métodos sao nomeados com verbos no infinitivo indicando qual operação efetuam.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figura 2 - Declaração da classe Roupa em Java&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;
&lt;a href="https://res.cloudinary.com/practicaldev/image/fetch/s--o4cCiSrg--/c_limit%2Cf_auto%2Cfl_progressive%2Cq_auto%2Cw_880/https://dev-to-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/articles/ul3e0i02erfk48980wi9.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://res.cloudinary.com/practicaldev/image/fetch/s--o4cCiSrg--/c_limit%2Cf_auto%2Cfl_progressive%2Cq_auto%2Cw_880/https://dev-to-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/articles/ul3e0i02erfk48980wi9.png" alt="Image description" width="493" height="183"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Na figura acima podemos ver a declaração da classe Roupa na linha 1, e nas linhas 2 a 5 seus respectivos atributos (cor, tamanho, textura e material). Seguido na linha 6 pelo seu método vestir().&lt;/p&gt;

</description>
      <category>java</category>
      <category>beginners</category>
      <category>programming</category>
      <category>poo</category>
    </item>
    <item>
      <title>Comandos e conceitos básicos de git</title>
      <dc:creator>Leonardo Belizario</dc:creator>
      <pubDate>Mon, 09 Jan 2023 13:49:10 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/leo_belizario/comandos-e-conceitos-basicos-de-git-2ml0</link>
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      <description>&lt;h1&gt;
  
  
  O que e o git e para que ele serve ?
&lt;/h1&gt;

&lt;p&gt;Git é um Sistema de controle de versão distribuído Open Source. Isto são muitas palavras pra definir o Git.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Vamos por partes pra entender bem isto:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;Sistema de Controle: Isto basicamente significa que o Git e um rastreador de conteúdo. Ou seja, o Git pode ser usado para armazenar conteúdo, geralmente código já que foi criado para isto, mas pode ser qualquer tipo de conteúdo.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;Sistema de Controle de Versão: O código armazenado no Git continua sendo alterado conforme mais código e adicionado. Acontece que vários desenvolvedores podem adicionar código em paralelo. Então o Sistema de Controle de Versão ajuda a lidar com isso mantendo um histórico de todas as alterações que aconteceram. O Git também prove algumas funcionalidades como branches e merges, sobre os quais vamos falar mais a frente.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;Sistema de controle de versão distribuído: O Git possui um repositório remoto que é armazenado em um servidor e um repositório local que é armazenado no computador de cada um dos desenvolvedores. Isto significa que o código não esta armazenado apenas em um servidor central, mas uma copia completa do código está também salva nos computadores de todos os programadores.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Iniciando um repositorio git
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Primeiramente precisamos abrir o git bash  para iniciar um repositorio dentro do diretório origem com o comando -git init, esse comando criara um repositorio local através de um arquivo .git. Por boas praticas todo repositorio devera conter um arquivo &lt;a href="http://Readme.md" rel="noopener noreferrer"&gt;Readme.md&lt;/a&gt; explicando para que serve o seu repositorio. &lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Como funciona o ciclo de vida no git
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Durante o ciclo de um arquivo em seu repositorio git local, ele transita entre 4 estágios. Untracked, unmodified, modified e staged. &lt;br&gt;
Quando seu arquivo ainda nao e visto pelo repositorio git ele se encontra no estagio untracked, ou seja ainda nao foi rastreado ou marcado para envio. A partir desse estagio ele passa a nao modificado (unmodified), assim que alterado passa a modificado(modified). Para marcamos o arquivo como marcado para envio(Staged) precisamos usar o comando -git add*.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Depois disso seu arquivo estará pronto para ser commitado através do comando -git commit -m &lt;em&gt;“descrição do commit”.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fd63hol11qekv8kkq1q6f.webp" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fd63hol11qekv8kkq1q6f.webp" alt="https://miro.medium.com/max/640/1*RA7c8TsgKLowwD2U--qsqg.webp" width="500" height="317"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Comandos do git
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Git config - global &lt;a href="http://user.name" rel="noopener noreferrer"&gt;user.name&lt;/a&gt; “Jonh Wick”  → Configura o username&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;git config - global user.email “&lt;a href="mailto:user@email.com"&gt;user@email.com&lt;/a&gt;” → Configura o email&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;git init → Inicia o repositorio local&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;git add * → adiciona os arquivos para staged&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;git status → mostra o status do arquivo&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ls → lista os arquivos da pasta&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;git clone → clona o repositorio desejado&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;git pull → baixa as alterações que estão no repositório remoto para o seu repositório local (origin)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;git push origin  → sobe os arquivos em staged para o repositorio remoto (github)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;cd ..  → retrocede um diretório&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;cd → acessa um diretório&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;mkdir → cria um diretório&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;echo &lt;em&gt;nome do arquiv*o &amp;gt; *nome do arquivo.extensao&lt;/em&gt; → cria um arquivo dentro do diretório&lt;/p&gt;

&lt;h1&gt;
  
  
  &lt;strong&gt;Entendendo as branches&lt;/strong&gt;
&lt;/h1&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fe1fjjainzjksgnl7w0i5.png" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media2.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fdev-to-uploads.s3.amazonaws.com%2Fuploads%2Farticles%2Fe1fjjainzjksgnl7w0i5.png" alt="Image description" width="800" height="283"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Uma branche é uma copia criada a partir de um ponto especifico do código, utilizada para isolar o desenvolvimento de uma nova funcionalidade, afim de evitar conflitos no desenvolvimento de outras funcionalidades. As branches são um recurso muito utilizado no git e mais explorados em outros fluxos de trabalho mais complexos que são utilizados juntos com o Git.&lt;/p&gt;

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      <category>ai</category>
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