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    <title>DEV Community: Sandro Lucas</title>
    <description>The latest articles on DEV Community by Sandro Lucas (@osandrolucas).</description>
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      <title>DEV Community: Sandro Lucas</title>
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    <item>
      <title>Design Pattern - Abstract Factory </title>
      <dc:creator>Sandro Lucas</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 11 Sep 2018 00:22:46 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/osandrolucas/design-pattern---abstract-factory--n4f</link>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2F9ce3ovm2mclca6xg9eu0.jpg" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2F9ce3ovm2mclca6xg9eu0.jpg" alt="Globo Reporter"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Começando pelo começo...&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;O que é um Padrão de Projeto?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Bom, vamos pela definição dos caras, os pais destes conceitos no ramo da Engenharia de Software. (Sério, estude sobre esses caras):&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Erich_Gamma" rel="noopener noreferrer"&gt;Erich Gama&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://www.bcg.com/pt-br/about/people/experts/richard-helm.aspx" rel="noopener noreferrer"&gt;Richard Helm&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Ralph_Johnson" rel="noopener noreferrer"&gt;Ralph Johnson&lt;/a&gt; e  &lt;a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/John_Vlissides" rel="noopener noreferrer"&gt;John Vlissides&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Segundo Christopher Alexander, “cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o núcleo da sua solução, de tal forma que você possa usar esta solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira”.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Resumidamente pode-se entender como padrão de projeto, como a solução recorrente para um problema em um contexto, mesmo que em projetos e áreas distintas. Observe que os termos chaves dessa definição são: contexto, problema e solução, o que torna obrigatório à compreensão inequívoca de cada um.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;O que estes caras tem de tão importantes? O que eles fizeram?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Em 1995 Erich Gama, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, conhecidos como os quatro amigos [Gang of Four - GoF], publicaram o livro sobre o título: “Design patterns – elements of reusable object-oriented software, Addison Wesley Longman”, que ganhou uma versão na língua portuguesa sobre o título de “Padrões de Projeto – Soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Bookman”. O livro é um catálogo que descreve 23 padrões de projeto cada um fornecendo uma solução para um problema de software, seu contexto, aplicação e suas eventuais conseqüências, dividindo-os em 3 categorias: padrões de criação, estruturais, e de comportamento.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tá, mas e ai? E agora José?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
E ai? E ai que o uso de padrões de projeto propicia a construção de aplicações e ou estruturas de código de forma flexível e a documentação de soluções reaproveitáveis. Através deles é possível identificar os pontos comuns entre duas soluções diferentes para um mesmo problema. &lt;br&gt;
Conhecer esses pontos comuns nos permite desenvolver soluções cada vez melhores e mais eficientes que podem ser reutilizadas, permitindo, assim, o avanço do conhecimento humano.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Os padrões possibilitam através de uma linguagem clara e concisa, que os projetistas experientes transfiram os seus conhecimentos aos mais novos em um alto nível de abstração e assim facilitam o desenvolvimento e o reaproveitamento de código.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2Fxgapir1tr3q8djus1s5a.jpg" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2Fxgapir1tr3q8djus1s5a.jpg" alt="Interessante"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vamos ao que interessa, o que é o tal "Abstract Factory"?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2F57i96vfc8qfdzcyci0l1.jpg" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2F57i96vfc8qfdzcyci0l1.jpg" alt="Vamos ao que interessa"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;A intenção deste é fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. Também é conhecido como Kit.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Este padrão deve ser aplicado quando se deseja isolar a aplicação da implementação da classe concreta, que poderia ser um componente e ou framework específico no qual a aplicação conheceria apenas uma interface e a implementação concreta seria conhecida apenas em tempo de execução ou compilação.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Imagine que em uma aplicação houvesse a necessidade de que ela fosse implementada para oferecer suporte a plataformas e características distintas. Por exemplo: Uma visão desktop e uma móvel (celular Pocket PC). A maneira de constituí-la, seria definindo uma família de componentes para cada plataforma e uma fábrica que os instancia de acordo com a plataforma alvo na qual a aplicação estará sendo executada.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;De acordo com o exposto pelos quatro amigos, o uso do padrão Abstract Factory deve estar restrito as seguintes situações:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos ou representados;&lt;br&gt;
Um sistema deve ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos;&lt;br&gt;
Uma família de objetos for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição;&lt;br&gt;
Você quer fornecer uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações.&lt;br&gt;
A estrutura arquitetural do padrão definido segundo GoF é de acordo com o apresentado na Figura 1.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2F7pm1mwy6iupvh5akwzh1.gif" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2F7pm1mwy6iupvh5akwzh1.gif" alt="Figura 1"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Figura 1.&lt;/strong&gt; Estrutura arquitetural do padrão&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;A estrutura de um exemplo mais de acordo com a realidade do desenvolvedor é apresentada na Figura 2. A ideia básica apresentada pela figura é a de oferecer ao usuário (desenvolvedor) a possibilidade de executar uma aplicação sobre diferentes plataformas.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2Fpbkd1cjl8rdkiahma33i.gif" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://media.dev.to/dynamic/image/width=800%2Cheight=%2Cfit=scale-down%2Cgravity=auto%2Cformat=auto/https%3A%2F%2Fthepracticaldev.s3.amazonaws.com%2Fi%2Fpbkd1cjl8rdkiahma33i.gif" alt="Diversas Plataformas"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Figura 2.&lt;/strong&gt; Diversas plataformas&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Os participantes são:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;ComponentFactory -  declara uma interface para operações que criam objetos dos componentes utilizados na aplicação;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;PocketFactory – classe concreta que implementa as operações que criam os objetos no formato do dispositivo cliente;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;PCFactory - classe concreta que implementa as operações responsáveis por criar os objetos no formato do PC.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mas nem tudo são flores....&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;O padrão Abstract Factory possui os seguintes benefícios e desvantagens:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ele isola as classes concretas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ele torna fácil a troca de famílias de produtos.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ela promove a harmonia entre produtos.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;É difícil de suportar novos tipos de produtos.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Buenas... Era wilson!&lt;br&gt;
Pesquise mais sobre o assunto Jovem!&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Criado e Publicado para a disciplina de Engenharia de Software III, IFRS Porto Alegre
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Referências&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;DevMedia : &lt;a href="https://www.devmedia.com.br/conheca-os-padroes-de-projeto/957" rel="noopener noreferrer"&gt;Conheça os Padrões de Perojeto&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Design Patterns :&lt;a href="https://pt.scribd.com/document/217373092/Padroes-de-Projeto-Solucoes-Reutilizaveis-de-Software-Orientado-a-Objetos-Erich-Gamma-pdf" rel="noopener noreferrer"&gt;Padrões de Projeto Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

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      <category>abstractfactory</category>
      <category>engenhariadesoftware</category>
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      <category>sandrolucas</category>
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