<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>DEV Community: The Owl</title>
    <description>The latest articles on DEV Community by The Owl (@the_owl_game_dev).</description>
    <link>https://dev.to/the_owl_game_dev</link>
    <image>
      <url>https://media2.dev.to/dynamic/image/width=90,height=90,fit=cover,gravity=auto,format=auto/https:%2F%2Fdev-to-uploads.s3.us-east-2.amazonaws.com%2Fuploads%2Fuser%2Fprofile_image%2F3740747%2F8853bec6-e66b-4723-b32e-a4970857c6a8.png</url>
      <title>DEV Community: The Owl</title>
      <link>https://dev.to/the_owl_game_dev</link>
    </image>
    <atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://dev.to/feed/the_owl_game_dev"/>
    <language>en</language>
    <item>
      <title>Quantos gamedev são necessários para trocar uma lâmpada?</title>
      <dc:creator>The Owl</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 21:45:54 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/the_owl_game_dev/quantos-gamedev-sao-necessarios-para-trocar-uma-lampada-1o4g</link>
      <guid>https://dev.to/the_owl_game_dev/quantos-gamedev-sao-necessarios-para-trocar-uma-lampada-1o4g</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;del&gt;SPOILER: De 1 à 2000&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Durante minha jornada como &lt;em&gt;jogador&lt;/em&gt;, existiu uma coisa que me despertou muita curiosidade: os créditos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Quando eu jogava coisas como Final Fantasy, ficava completamente arrepiado quando via aquelas cenas antes do menu inicial, com CGIs bem bonitões e um monte de nomes em japonês — muitos deles que, honestamente, até hoje não sei quem são. Esse arrepio também acontecia quando eu chegava ao final de algum jogo e começavam a aparecer nomes e mais nomes. Quando eu entendi o que eram aqueles nomes, a primeira coisa que me veio à mente foi: peraí, precisa de &lt;strong&gt;tudo isso de gente&lt;/strong&gt; pra fazer um jogo?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Too long, didn't read&lt;/em&gt;:&lt;br&gt;
Sim e não. &lt;strong&gt;Skyrim&lt;/strong&gt; levou aproximadamente 6 anos com uma equipe de 100 pessoas (e ainda é dito que é uma equipe enxuta), enquanto &lt;strong&gt;Stardew Valley&lt;/strong&gt; levou 4,5 anos com uma "equipe" de apenas 1 pessoa. Eles têm quase o mesmo tamanho em horas jogadas na campanha principal.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Not too long, I'll read it&lt;/em&gt;:&lt;br&gt;
É um pensamento lógico que trabalhos maiores no mundo da tecnologia envolvam uma quantidade maior de pessoas trabalhando E tempo. Dessa forma, seria correto assumir que um trabalho menor exige menos tempo e menos pessoas trabalhando. Mas o que os dados dizem?&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;King of Fighters 94: 2 anos, começou com 6 pessoas, aumentou para 60.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clair Obscure - Expedition 33: aproximadamente 6 anos, 30 pessoas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TES V - Skyrim: 6 anos, 100 pessoas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Super Mario Bros: 2 anos, 7 pessoas na equipe principal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Stardew Valley: 4,5 anos, 1 pessoa.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Kenshi: 12 anos, 1 pessoa por 6 anos (trabalhando meio período), aproximadamente 8 pessoas por mais 6 anos (tempo integral).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Final Fantasy VII (PS1): aproximadamente 2 anos, de 100 a 150 pessoas (uma das maiores equipes da indústria na época).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Final Fantasy VII Remake: Cerca de 5 anos, e não se tem números exatos, mas os créditos citam mais de 2000 pessoas, incluindo muitos &lt;em&gt;-istas&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;-ores&lt;/em&gt; (vou tentar confirmar esse número depois).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;É claro que existem muitos fatores envolvidos aí, como época, demandas de mercado, prazos, tecnologias usadas, gênero do jogo, capacidade técnica e, principalmente, dinheiro. Esse último costuma gerar &lt;em&gt;dedicação exclusiva&lt;/em&gt;, e isso normalmente acelera o processo — vide &lt;strong&gt;Kenshi&lt;/strong&gt;, que a julgar pelo tamanho do jogo, levaria mais de 12 anos se continuasse no mesmo ritmo de desenvolvimento.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mas vamos analisar 2 jogos que são, em essência, similares: Skyrim e Stardew Valley.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;CALMA LÁ, FIQUEM COMIGO QUE VOCÊS VÃO ENTENDER!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Skyrim tem o objetivo primário de seguir o caminho do Dragonborn, adquirindo prestígio e "dominando" certas partes do mapa. Stardew Valley tem como objetivo primário seguir o caminho do Fazendeiro, conquistando prestígio e "conquistando"... Bem, mulheres — eu sei que você tentou se casar com todo mundo! —, mas veja só que curioso é o tempo da campanha de cada um:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Skyrim:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Main quest: ~30h&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;100%: pode passar de 300h a depender do seu ritmo de jogo&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Stardew Valley:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Main quest: ~50h&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;100%: ~100-120h&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Notaram? A "campanha" de Stardew Valley leva quase o dobro de tempo da campanha de Skyrim, porém Skyrim como um todo leva o triplo de tempo de Stardew Valley! Será que uma equipe maior deixaria Stardew Valley maior? Será que Skyrim só tem esse tamanho por que teve 100 pessoas trabalhando?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;E eu nem coloquei Kenshi nessa balança: por não ter uma história linear, uma "campanha" pode durar de &lt;strong&gt;80 até 1000 horas&lt;/strong&gt; — a depender de seus objetivos &lt;em&gt;in-game&lt;/em&gt; e ritmo de jogo. É um jogo muito bom, tem sido meu jogo favorito dos últimos 2 anos. Recomendo bastante. E não, eu não estou nem perto ter explorado o jogo todo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mas bem, o que eu posso afirmar é que &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt;, meu idle game inspirado em Tron, já está me tomando mais de 6 meses e eu avancei bem menos do que eu gostaria. Infelizmente, ainda não consegui focar de maneira adequada em sua produção, mas acredito que pelos próximos dias as coisas devam mudar. Refatorei algumas coisas, replanejei outras, e entre obrigações familiares, CLT e lives jogando, tenho avançado pouco a pouco em seu desenvolvimento — obviamente, no ritmo que é possível para uma &lt;em&gt;eu&lt;/em&gt;-quipe nessas condições.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;No fim das contas, acho que temos a resposta para &lt;em&gt;quantos gamedev são necessários para trocar uma lâmpada&lt;/em&gt;, não é mesmo?&lt;/p&gt;

</description>
      <category>programming</category>
      <category>gamedev</category>
      <category>godot</category>
      <category>ai</category>
    </item>
    <item>
      <title>Eu decidi — de novo — me dedicar aos jogos.</title>
      <dc:creator>The Owl</dc:creator>
      <pubDate>Mon, 29 Jun 2026 23:03:12 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/the_owl_game_dev/eu-decidi-de-novo-me-dedicar-aos-jogos-1l6g</link>
      <guid>https://dev.to/the_owl_game_dev/eu-decidi-de-novo-me-dedicar-aos-jogos-1l6g</guid>
      <description>&lt;p&gt;Aos 12 anos, eu decidi que ia fazer jogos. Passei por volta de 5 a 6 anos usando RPG Maker. Comecei muitos jogos, tive várias ideias e aprendi bastante coisa, mas terminar um jogo? Não, isso não.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Na pandemia de 20, voltei a programar e, junto com minha esposa, fiz um quiz sobre a cultura potiguar. Fomos aprovados em um edital público de incentivo aos jogos, e foi a primeira vez que ganhei dinheiro programando e fazendo um jogo. Foram dois cajados com um coelho só.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mas depois eu parei. Na mesma época, eu estava estudando programação web, e me pareceu um caminho mais simples a seguir ao invés da programação de jogos. Trabalhei de 2021 até 2025 como desenvolvedor web. Eu até pesquisava uma ou outra coisa sobre jogos, mas não levava nada muito a sério.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Em 2025, decidi novamente voltar minha atenção para o desenvolvimento de jogos. Decidi que fundaria uma empresa. Comecei a me preocupar com outras coisas além dos jogos em si. Fiz uma página no Instagram, paguei um domínio para o site (&lt;a href="https://www.magicowlgames.com" rel="noopener noreferrer"&gt;https://www.magicowlgames.com&lt;/a&gt; - inclusive deve estar próximo de vencer), fiz uma porrada de processos de negócio, planejamentos... E a única coisa que saiu foi um idle game bem básico chamado &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt; e uns protótipos no itch.io.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Entre idas e vindas no processo do &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt; — algo como &lt;em&gt;software&lt;/em&gt; em Latim —, ele já foi muita coisa. A ideia inicial era fazer um roguelike  fortemente inspirado em Tron. Eu queria estudar o desenvolvimento de IAs para NPCs, então pensei que seria interessante fazer um jogo onde um software vai de máquina em máquina porque ele quer conhecer o mundo fora da máquina em que foi criado, mas o antivírus de cada máquina reconhecia ele como um malware. O objetivo era pegar alguns itens pelo mapa e, obviamente, não ser detectado — o destino era a quarentena caso algum agente do antivírus de pegasse.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nesse meio tempo, a coisa começou a me tomar mais tempo do que o esperado, e como o plano era lançar ele logo ao menos na Play Store, comecei a matutar como eu poderia diminuir o escopo do jogo para uma entrega mais rápida. E foi assim que cheguei num idle game.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Eu já havia reproduzido isoladamente as mecânicas de um idle game, é um tipo de jogo que eu particularmente gosto de consumir esporadicamente e serviria para colocar meu primeiro jogo dentro da Play Store. Perfeito, criei a conta na Play Store mas ainda não conclui o processo de publicação dele. E isso já faz dois meses. Sabe quando sempre acontece alguma coisa? Então.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;E aí eu fiz a única coisa que eu poderia fazer: decidi, de novo, me dedicar aos jogos. Agora um pouco mais realista, com escopos menores, mas completos o suficiente para existir algum resultado. Ainda tenho diversas coisas para finalizar no &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt; antes de ele ser um jogo de fato completo, mas pelo menos algo está pronto. Em paralelo, sigo estudando como fazer jogos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Eu pretendo lançar ele de verdade até o fim de julho, mas honestamente não sei como funcionam os períodos de testes da Play Store, não sei quanto tempo levam. Quem sabe eu não coloque uma versão no itch.io antes, huh? &lt;/p&gt;

</description>
      <category>gamedev</category>
      <category>ai</category>
      <category>programming</category>
    </item>
  </channel>
</rss>
