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    <title>DEV Community: The Owl</title>
    <description>The latest articles on DEV Community by The Owl (@the_owl_game_dev).</description>
    <link>https://dev.to/the_owl_game_dev</link>
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      <title>DEV Community: The Owl</title>
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    <language>en</language>
    <item>
      <title>O que Super Bomberman 5 me ensinou sobre level design.</title>
      <dc:creator>The Owl</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 28 Jul 2026 02:09:56 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/the_owl_game_dev/o-que-super-bomberman-5-me-ensinou-sobre-level-design-2jfc</link>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Too Long; Didn't Read&lt;/em&gt;:&lt;br&gt;
Porra nenhuma, eu tinha oito anos de idade e nem sabia o que era level design. Mas hoje, aos trinta, consigo entender que não é preciso muito mais do que um quadrado com blocos bem posicionados para que uma fase seja divertida.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Whole Read&lt;/em&gt;:&lt;br&gt;
Super Bomberman 5 era um dos jogos favoritos da minha mãe. Apesar de jogar todos os 5 jogos da série Super, o 5 foi o que eu mais vi ela jogando. Jogávamos juntos: ela passava as fases, eu enfrentava os chefões — eu só tinha um controle. Minha mãe era bastante casual, seria uma tremenda viciada em Candy Crush se tivesse tido a oportunidade de possuir um smartphone.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Minha mãe era uma jogadora de videogames improvável, não era possível dizer se ela jogava ou não apenas olhando-a. Mas ela foi, pelos primeiros doze anos da minha vida, a dona de um fliperama — eu, inclusive, tirei muita ficha dos clientes dela no KoF 98, mas isso é história para outro texto.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Além dos fliperamas, ela tinha dois videogames também: um Playstation 1 e um Super Nintendo — ironicamente, nunca jogamos Bomberman no SNES, mas sim em um emulador de SNES pra PS2 (!!!), que apareceu depois que o fliperama fechou. E mesmo sendo bastante casual, a coroa até que tinha um gosto ligeiramente apurado para jogos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Minha mãe gostava bastante dos clássicos: Super Mario, Sonic, Top Gear, Felix The Cat e até Resident Evil. Quando o fliperama fechou e eu consegui mostrar para ela o mundo dos emuladores, por algum motivo, imaginei que fosse conseguir expandir bastante os horizontes dela. A verdade é que ela adicionou apenas dois jogos ao seu leque: Super Adventure Island e Addams Family, de NES — além de suas respectivas versões de SNES. Mas dentre os jogos que ela gostava, tinha um que ela sempre retornava: Bomberman.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;O Super Bomberman 5 foi um dos jogos que eu mais vi ela jogando. Mas também, tinha umas mecânicas bem bacanas. Aquela sensação de esperar os portais aparecerem e não ter certeza de quais opções viriam era bastante prazeroso ao rejogar o joguinho. O jogo também tinha uns power-ups legais, e o ponto alto eram as montarias. Minhas preferidas sempre foram os Louie Roxo e Rosa (o mágico e o pula-pula). Minha mãe gostava bastante do Verde, o gordinho que saia rolando.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Quando eu tinha oito anos, eu achava que minha mãe jogava aquilo porque achava tudo isso que eu falei acima surpreendente, mas alguns anos depois eu notei algumas coisas:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Dos power ups, ela só usava três, mesmo que pegasse os outros: a bomba extra, o foguinho e o carrinho — mas só dois carrinhos, mais do que isso ela reclamava que ficava muito rápido e ela perdia o controle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ela só se importava com o Louie Verde Gordinho.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Quando pegava a bomba de controle remoto — que a gente chamava de bomba relógio por algum motivo desconhecido —, ela escolhia perder uma vida para voltar a ter a bomba normal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ela não enfrentava nenhum chefe. &lt;em&gt;Nenhum&lt;/em&gt;, nem mesmo o Ratinho, o primeiro deles (muito tempo depois eu descobri que era um cachorro, mas &lt;em&gt;Ratinho&lt;/em&gt; já tinha pegado).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;E o que mais me chamou a atenção: quando, por algum motivo, a fase se tornava &lt;em&gt;escalafobética&lt;/em&gt;, ela ficava realmente frustrada. Incontáveis foram as vezes que ela simplesmente parou de jogar porque a jogatina acabou se tornando mais complicada do que o esperado.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Foi quando eu me dei conta desse último que eu entendi porque a minha mãe gostava tanto daquele jogo: as fases eram, em sua grande maioria, previsíveis. Não havia muito para ser feito além de abrir caminho e andar em quatro direções. E quando o objetivo principal se desviava levemente, a diversão acabava.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Minha mãe se divertia com pouco? De fato, não precisava de muito para que ela ficasse jogando ali por três, quatro, cinco horas quando começava — sempre com sua cerveja do lado. Mas, sendo uma jogadora casual, ela não sentava na frente da televisão ou do computador buscando uma super aventura ou desafios espalhafatosos. Ela queria apenas apertar uns botões e ver umas coisas explodindo depois de um dia cansativo. E tá tudo bem. No fim das contas, é a isso que se resumem os videogames: apertar botões e ver coisas explodindo, sejam elas blocos, robôs ou até mesmo pessoas (alô, GTA).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Quando eu comecei a descobrir que as coisas que eu gostava nos jogos tinham nome — upar skill virou &lt;em&gt;sistema de progressão&lt;/em&gt;, pulos diferentes virou &lt;em&gt;mecânica de gameplay&lt;/em&gt; e fase legal virou &lt;em&gt;level design&lt;/em&gt; —, entendi que esses nomes serviam só para nós, desenvolvedores, com nossa eterna mania de catalogar coisas dentro de uma caixinha. Para quem joga, só importa se as skills upadas servem pra algo, se o pulo alcança aquela estrela perdida ali em cima e se a fase não é um antro de armadilhas idiotas. Não é preciso muito mais do que um quadrado com blocos bem posicionados para que uma fase seja divertida&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dito isso, eu tenho certeza que se Bomberman tivesse nascido trinta anos mais tarde, teria sido um battle royale doentio com microtransações e efeitos especiais inspirados em filmes do Michael Bay — aliás, taí outra coisa que os Bomberman já tinham de bastante divertido: battle royale.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>gamedev</category>
      <category>nintendo</category>
      <category>gamedesign</category>
      <category>coding</category>
    </item>
    <item>
      <title>Quantos gamedev são necessários para trocar uma lâmpada?</title>
      <dc:creator>The Owl</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 21:45:54 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/the_owl_game_dev/quantos-gamedev-sao-necessarios-para-trocar-uma-lampada-1o4g</link>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;del&gt;SPOILER: De 1 à 2000&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Durante minha jornada como &lt;em&gt;jogador&lt;/em&gt;, existiu uma coisa que me despertou muita curiosidade: os créditos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Quando eu jogava coisas como Final Fantasy, ficava completamente arrepiado quando via aquelas cenas antes do menu inicial, com CGIs bem bonitões e um monte de nomes em japonês — muitos deles que, honestamente, até hoje não sei quem são. Esse arrepio também acontecia quando eu chegava ao final de algum jogo e começavam a aparecer nomes e mais nomes. Quando eu entendi o que eram aqueles nomes, a primeira coisa que me veio à mente foi: peraí, precisa de &lt;strong&gt;tudo isso de gente&lt;/strong&gt; pra fazer um jogo?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Too long, didn't read&lt;/em&gt;:&lt;br&gt;
Sim e não. &lt;strong&gt;Skyrim&lt;/strong&gt; levou aproximadamente 6 anos com uma equipe de 100 pessoas (e ainda é dito que é uma equipe enxuta), enquanto &lt;strong&gt;Stardew Valley&lt;/strong&gt; levou 4,5 anos com uma "equipe" de apenas 1 pessoa. Eles têm quase o mesmo tamanho em horas jogadas na campanha principal.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Not too long, I'll read it&lt;/em&gt;:&lt;br&gt;
É um pensamento lógico que trabalhos maiores no mundo da tecnologia envolvam uma quantidade maior de pessoas trabalhando E tempo. Dessa forma, seria correto assumir que um trabalho menor exige menos tempo e menos pessoas trabalhando. Mas o que os dados dizem?&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;King of Fighters 94: 2 anos, começou com 6 pessoas, aumentou para 60.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clair Obscure - Expedition 33: aproximadamente 6 anos, 30 pessoas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TES V - Skyrim: 6 anos, 100 pessoas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Super Mario Bros: 2 anos, 7 pessoas na equipe principal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Stardew Valley: 4,5 anos, 1 pessoa.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Kenshi: 12 anos, 1 pessoa por 6 anos (trabalhando meio período), aproximadamente 8 pessoas por mais 6 anos (tempo integral).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Final Fantasy VII (PS1): aproximadamente 2 anos, de 100 a 150 pessoas (uma das maiores equipes da indústria na época).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Final Fantasy VII Remake: Cerca de 5 anos, e não se tem números exatos, mas os créditos citam mais de 2000 pessoas, incluindo muitos &lt;em&gt;-istas&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;-ores&lt;/em&gt; (vou tentar confirmar esse número depois).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;É claro que existem muitos fatores envolvidos aí, como época, demandas de mercado, prazos, tecnologias usadas, gênero do jogo, capacidade técnica e, principalmente, dinheiro. Esse último costuma gerar &lt;em&gt;dedicação exclusiva&lt;/em&gt;, e isso normalmente acelera o processo — vide &lt;strong&gt;Kenshi&lt;/strong&gt;, que a julgar pelo tamanho do jogo, levaria mais de 12 anos se continuasse no mesmo ritmo de desenvolvimento.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mas vamos analisar 2 jogos que são, em essência, similares: Skyrim e Stardew Valley.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;CALMA LÁ, FIQUEM COMIGO QUE VOCÊS VÃO ENTENDER!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Skyrim tem o objetivo primário de seguir o caminho do Dragonborn, adquirindo prestígio e "dominando" certas partes do mapa. Stardew Valley tem como objetivo primário seguir o caminho do Fazendeiro, conquistando prestígio e "conquistando"... Bem, mulheres — eu sei que você tentou se casar com todo mundo! —, mas veja só que curioso é o tempo da campanha de cada um:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Skyrim:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Main quest: ~30h&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;100%: pode passar de 300h a depender do seu ritmo de jogo&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Stardew Valley:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Main quest: ~50h&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;100%: ~100-120h&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Notaram? A "campanha" de Stardew Valley leva quase o dobro de tempo da campanha de Skyrim, porém Skyrim como um todo leva o triplo de tempo de Stardew Valley! Será que uma equipe maior deixaria Stardew Valley maior? Será que Skyrim só tem esse tamanho por que teve 100 pessoas trabalhando?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;E eu nem coloquei Kenshi nessa balança: por não ter uma história linear, uma "campanha" pode durar de &lt;strong&gt;80 até 1000 horas&lt;/strong&gt; — a depender de seus objetivos &lt;em&gt;in-game&lt;/em&gt; e ritmo de jogo. É um jogo muito bom, tem sido meu jogo favorito dos últimos 2 anos. Recomendo bastante. E não, eu não estou nem perto ter explorado o jogo todo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mas bem, o que eu posso afirmar é que &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt;, meu idle game inspirado em Tron, já está me tomando mais de 6 meses e eu avancei bem menos do que eu gostaria. Infelizmente, ainda não consegui focar de maneira adequada em sua produção, mas acredito que pelos próximos dias as coisas devam mudar. Refatorei algumas coisas, replanejei outras, e entre obrigações familiares, CLT e lives jogando, tenho avançado pouco a pouco em seu desenvolvimento — obviamente, no ritmo que é possível para uma &lt;em&gt;eu&lt;/em&gt;-quipe nessas condições.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;No fim das contas, acho que temos a resposta para &lt;em&gt;quantos gamedev são necessários para trocar uma lâmpada&lt;/em&gt;, não é mesmo?&lt;/p&gt;

</description>
      <category>programming</category>
      <category>gamedev</category>
      <category>godot</category>
      <category>ai</category>
    </item>
    <item>
      <title>Eu decidi — de novo — me dedicar aos jogos.</title>
      <dc:creator>The Owl</dc:creator>
      <pubDate>Mon, 29 Jun 2026 23:03:12 +0000</pubDate>
      <link>https://dev.to/the_owl_game_dev/eu-decidi-de-novo-me-dedicar-aos-jogos-1l6g</link>
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      <description>&lt;p&gt;Aos 12 anos, eu decidi que ia fazer jogos. Passei por volta de 5 a 6 anos usando RPG Maker. Comecei muitos jogos, tive várias ideias e aprendi bastante coisa, mas terminar um jogo? Não, isso não.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Na pandemia de 20, voltei a programar e, junto com minha esposa, fiz um quiz sobre a cultura potiguar. Fomos aprovados em um edital público de incentivo aos jogos, e foi a primeira vez que ganhei dinheiro programando e fazendo um jogo. Foram dois cajados com um coelho só.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mas depois eu parei. Na mesma época, eu estava estudando programação web, e me pareceu um caminho mais simples a seguir ao invés da programação de jogos. Trabalhei de 2021 até 2025 como desenvolvedor web. Eu até pesquisava uma ou outra coisa sobre jogos, mas não levava nada muito a sério.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Em 2025, decidi novamente voltar minha atenção para o desenvolvimento de jogos. Decidi que fundaria uma empresa. Comecei a me preocupar com outras coisas além dos jogos em si. Fiz uma página no Instagram, paguei um domínio para o site (&lt;a href="https://www.magicowlgames.com" rel="noopener noreferrer"&gt;https://www.magicowlgames.com&lt;/a&gt; - inclusive deve estar próximo de vencer), fiz uma porrada de processos de negócio, planejamentos... E a única coisa que saiu foi um idle game bem básico chamado &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt; e uns protótipos no itch.io.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Entre idas e vindas no processo do &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt; — algo como &lt;em&gt;software&lt;/em&gt; em Latim —, ele já foi muita coisa. A ideia inicial era fazer um roguelike  fortemente inspirado em Tron. Eu queria estudar o desenvolvimento de IAs para NPCs, então pensei que seria interessante fazer um jogo onde um software vai de máquina em máquina porque ele quer conhecer o mundo fora da máquina em que foi criado, mas o antivírus de cada máquina reconhecia ele como um malware. O objetivo era pegar alguns itens pelo mapa e, obviamente, não ser detectado — o destino era a quarentena caso algum agente do antivírus de pegasse.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nesse meio tempo, a coisa começou a me tomar mais tempo do que o esperado, e como o plano era lançar ele logo ao menos na Play Store, comecei a matutar como eu poderia diminuir o escopo do jogo para uma entrega mais rápida. E foi assim que cheguei num idle game.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Eu já havia reproduzido isoladamente as mecânicas de um idle game, é um tipo de jogo que eu particularmente gosto de consumir esporadicamente e serviria para colocar meu primeiro jogo dentro da Play Store. Perfeito, criei a conta na Play Store mas ainda não conclui o processo de publicação dele. E isso já faz dois meses. Sabe quando sempre acontece alguma coisa? Então.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;E aí eu fiz a única coisa que eu poderia fazer: decidi, de novo, me dedicar aos jogos. Agora um pouco mais realista, com escopos menores, mas completos o suficiente para existir algum resultado. Ainda tenho diversas coisas para finalizar no &lt;em&gt;Programmatura&lt;/em&gt; antes de ele ser um jogo de fato completo, mas pelo menos algo está pronto. Em paralelo, sigo estudando como fazer jogos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Eu pretendo lançar ele de verdade até o fim de julho, mas honestamente não sei como funcionam os períodos de testes da Play Store, não sei quanto tempo levam. Quem sabe eu não coloque uma versão no itch.io antes, huh? &lt;/p&gt;

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      <category>gamedev</category>
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      <category>programming</category>
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