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MFC绘制动态曲线,用双缓冲绘图技术防闪烁 - 浪里寻花 - 浪里寻花的博客
随着时间的推移,曲线向右平移,同时X轴的时间坐标跟着更新。
一、如何绘制动态曲线
所谓动画,都是一帧一帧的图像连续呈现在用户面前形成的。所以如果你掌握了如何绘制静态曲线,那么学会绘制动态曲线也不远啦,只需要创建一个定时器(比如调 用MFC中的SetTimmer函数),每隔一定时间(比如1ms),调用OnPaint或者OnDraw函数,绘制当前帧图像即可。
这里需要注意的是,绘制图像的代码需要写在OnPaint或者OnDraw函数中,因为当窗口失效(比如最小化)恢复后,会重新绘制当前窗口,窗口之前的自绘图像会丢失。而把绘图代码写在OnPaint或者OnDraw中就是为了让窗口每次重绘时也能重绘你自己画的图像,避免出现窗口最小化再恢复后,自己画的图像丢失的尴尬情况。
另外绘制当前帧图像之前,记得用InvalidateRect函数清除上一帧图像,不然各帧图像会背景的堆叠。
比如我想清除窗口中(0,0)和(100,100)这两点确定的矩形中的图像,代码如下:
CRect Rect;
Rect.top = 0;
Rect.left = 0;
Rect.bottom = 100;
Rect.right = 100;
InvalidateRect(Rect);
根据上面的思路,我们每隔一定时间绘制一幅图像,可是如果每次绘制的图像都是完全相同的,那么图像看起来也是静态的。如何让曲线动起来呢?我们需要为自己绘 图的代码设计一个输入,即在当前时刻曲线上各个点的坐标信息。随着时间的推移,令曲线上各个点的坐标随之变化,这样每次绘图都是基于当前时刻的曲线坐标绘制的,控制好曲线坐标的变化,也就能让你绘制的曲线乖乖的动起来。
上面提到了曲线上各个点的坐标信息,这个信息可以用多种数据结构储存,不过笔者推荐使用STL中的deque数据结构储存。为什么呢?需求决定选择。让我们先想想在绘制图像的过程中需要对这个数据进行哪些操作。
1、需要遍历这个数据,获取各个点的坐标以便绘图,所以选择的数据结构必须有较高的遍历效率。
2、当曲线上的点横向上充满了横坐标轴提供的显示范围,需要将曲线最右边的点的坐标移除,然后在曲线最左边添加下一个新点的坐标,以实现曲线向右平移的效果。所以选择的数据结构需要支持前端和后端元素的添加删除操作,大家很自然会想到队列。
STL中的list容器也能很轻松的实现队列功能,但是list还支持任意位置元素的添加和删除操作,功能上的冗余决定了list需要花费更多的时间来实现我们的需求,事实上遍历一个deque常常比遍历一个list快几十倍,原因在这里就不赘述啦。
于是,笔者构建了这样的数据结构
deque> m_dqDisplayData;
队列中的每个元素是一个pair,pair中存放坐标。维护这个数据结构的核心代码如下:
//如果队列长度超过了X轴方向上可绘的所有点的数量
if (m_dqDisplayData.size() >= XPointNum)
{
//将队列前端的坐标移除
m_dqDisplayData.pop_front();
//在队列后端添加新的坐标
m_dqDisplayData.push_back(make_pair(time, value));
}
else
{
m_dqDisplayData.push_back(make_pair(tiem, value));
}
前面介绍了如何让静态的曲线动起来,下面具体介绍绘制静态图像的主要技能:
1、画图首先需要找一位画家,MFC是这样获取一位画家的。
CDC *pDC = GetDC();
记得这位画家画完本帧图像之后,打发他走人,闲人咱们养不起。
即 必须用ReleaseDC(pDC);释放资源,否则会造成内存泄漏,因为GetDC();函数中分配了一些资源,这些资源关联在pDC指向的内存中,如 果不调用ReleaseDC,当pDC出作用域后,只是pDC这个32位的指针变量(也可以说它是一个整数变量)的内存释放了,pDC指向的内存没有机会得到释放。这里也反映出MFC的一个原则,Get之后需要Release,这两个函数往往是成对定义好的。
另外,GetDC和 ReleaseDC都是CWnd的成员函数,我们需要在哪个窗口上画图,就在那个窗口类的OnPaint或者OnDraw函数中创建一位会在该窗口上画画 的画家,其实GetDC中隐含的操作是,创建一位画家,将自己所在的窗口的绘图区作为画纸交给这位画家,然后再把画家返回给用户。当我们直接建立CDC对 象时(比如:CDC MemDC;),就需要用其他方法(比如:SelectObject函数)为其选择画纸了。
2、画家画图之前,首先要准备好画图工具。
MFC提供了很多画图工具,比如画刷(CBrush),画笔(CPen)等。(呵呵,其实笔者也没用过几种)
//下面就实例化了一个画实线,宽度为1,颜色为RGB(0, 128, 64)的画笔
CPen PenForDrawAxis(PS_SOLID, 1, RGB(0, 128, 64));
//画家使用SelectObject技能,将画笔握入手中
pDC->SelectObject(PenForDrawAxis);
另外说明一点:关于画笔不再使用后,是否需要调用PenForDrawAxis.DeleteObject();释放资源的问题,网上说法不一。各大书籍上,作者们都常常下意识的显式地调用了DeleteObject函数,以体现释放资源的动作。
如果需要及时释放内存资源,为后面的程序运行扫清障碍,那显式的调用DeleteObject函数我觉得没有问题。但是如果说不调用DeleteObject函数,CPen对象分配的资源就无法释放,就会造成内存泄漏,这点我深表怀疑。
因为CPen对象的资源在构造函数中分配,自然在其析构函数中应该有对应的释放函数,因为作为MFC用户来说, 在使用CPen时,根本不知道是否分配了需要显式释放的资源。对象应该对自己负责,不应该将冗余责任移交给用户,这是设计C++类的基本原则。通俗的说就 是,自己干了哪些好事自己心理清楚,走人的时候自己要收拾干净。微软在代码上不会耍流氓吧(虽然其他地方经常流氓)。
MSDN上的原话 是:When an application no longer requires a given pen, it should call the CGdiObject::DeleteObject member function or destroy the CPen object so the resource is no longer in use. An application should not delete a pen when the pen is selected in a device context.
要释放CPen资源,微软给我们指了两条明路, 第一是:call the CGdiObject::DeleteObject member function,第二是:destroy the CPen object。何为destroy the CPen object,一种方法就是让对象出作用域,自动调用析构函数把自己给了结了。
可见,CPen对象即使不调用DeleteObject,也能在自己出作用域被C++摧毁时,释放资源。
扯远啦,扯远啦。。。。。。下面继续。
3、画家开始挥笔啦~
//将笔移动到(60,220)这个坐标指示的位置(只是选地方,还没落笔)
pDC->MoveTo(60, 220);
//将笔在纸上从(60,220)拉到(520,550),一条直线诞生了
pDC->LineTo(520, 220);
//将笔在纸上从(520,220)移动到(510,223),另外一条直线跃然纸上
pDC->LineTo(510, 223);
怎么只能画直线?
曲线是什么?不过是无数小段的直线。
另外,MoveTo和LineTo不必要成对出现,一般一条连续的曲线只需要调用一次MoveTo。
二、如何使用双缓冲技术防止画面闪烁
上面介绍了如何绘制动态曲线,但是这样绘制动态曲线往往会出现画面闪烁的问题。
不管是用什么语言什么构架画图,出现闪烁的根本原因都在于画面变化不连贯。
也许你要问,我每次画的一帧图像都只是在上帧图像的基础上变化了一点点,怎么就不连贯了。确实如此,不过别忘了我们在画每帧图像之前,还调用了 InvalidateRect来清除前一帧图像,所谓清除,就是用窗口默认背景色填充指定矩形区域,相当于在每两帧图像之间,实际还插入了一副大煞风景的 纯色背景图。
终于,大家想到了一种办法,不使用InvalidateRect来清除前一帧图像,直接重新请一位会在内存上画画的画家,将该帧图像画在内存中的一张新的纸上,然后在窗口上画画的画家使用自己的终极技能BOOL BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop );将在内存里面画画的老实画家手上的画直接复制过来(剽窃可耻,但很管用~)。于是,问题解决啦,爱装B的程序员们给这种方法取了个很拉风的名字 ------ 双缓冲技术。
这个方法涉及到了以下几个主要技能:
1、谁会在内存上画画啊?
//创建一个会在内存中画画的画家
CDC MemDC;
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
2、内存里面说好给的那种新的纸在哪啊?
//创建一个内存中的图纸
CBitmap MemBitmap;
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, 800, 600);
为什么上面要传入一个当前窗口类中通过GetDC得到的pDC?
因为CreateCompatibleBitmap初始化了一个与pDC指定的设备上下文兼容的位图,位图与指定的设备上下文具有相同的颜色位面数或相同的 每个像素的位数。你可以试一试,如果此处传入&MemDC,完啦完啦,画家怎么画,图上都是灰色的线条,郁闷死啦。 至于CreateCompatibleBitmap的后面两个参数,指定的是图纸的大小,具体指你可以根据自己窗口大小等实际情况确定,大了无所谓,用不完后面复制的时候可以截取指定尺寸。
3、怎么让画家在这张纸上画画?
//呵呵,酱紫就搞定啦~
MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
4、内存中的画家如何画画?
完全一样,只不过是MemDC在挥笔。
MemDC.MoveTo(60, 220);
MemDC.LineTo(520, 220);
MemDC.LineTo(510, 223);
对啦,温馨提示,大家多半想用一种颜色填充指定矩形区域,因为InvalidateRect就是干的这事嘛,你把人家挤下来了,自然这事就得自己做啦。
MemDC.FillSolidRect(0, 0, 580, 250, RGB(1,4,1));
上面这个函数表示的是,以图纸的(0,0)位置(也就是图纸的最左上角)作为矩形的左上角坐标,画一个颜色为RGB(1,4,1),长为580,宽为250的矩形。尺寸什么的大家不必过于纠结,根据自己的窗口大小,多试几种尺寸和坐标,就能找出最合适的参数了。
需要注意的是,MemDC是在MemBitmap上画画,所以MemDC调用函数传入的坐标是MemBitmap这个图纸上的坐标,不是窗口上的坐标。
4、如何让在窗口蹲点的那位画家直接从内存画家手上复制图纸?
//下面函数的意思是:在MemDC手中的画纸上,以(0,0)处作为矩形框的左上角坐标,拉一个长为580,宽为250的复制矩形框,这个框框里面框 中 的图像复制到窗口中,复制矩形框的左上角与窗口的(20,50)处重合。580,250决定了复制框框的大小,(0,0)决定了复制框框在 MemBitmap上的位置,(20,50)决定了复制框框在窗口上的位置。
pDC->BitBlt(20, 50, 580, 250, &MemDC, 0, 0, SRCCOPY);
下面是部分画图代码,删除了很多周边功能,如果不小心多删到了什么还请大家海涵,主要留着看个思路和框架。
复制代码
1、画坐标轴的函数,你们看,我就是让 ”内存画家“ --- MemDC 画画的,表示用了双缓冲的哦,呵呵。
void CXXXDlg::DrawAxis(CDC &MemDC, LPTSTR TitleForX, LPTSTR TitleForY)
{
//选择画坐标轴的画笔
CPen PenForDrawAxis(PS_SOLID, 1, RGB(0, 128, 64));
MemDC.SelectObject(PenForDrawAxis);
//绘制X轴
MemDC.MoveTo(60, 220);
MemDC.LineTo(520, 220);
//绘制箭头
MemDC.LineTo(510, 223);
MemDC.LineTo(510, 217);
MemDC.LineTo(520, 220);
//绘制Y轴
MemDC.MoveTo(60, 220);
MemDC.LineTo(60, 30);
//绘制箭头
MemDC.LineTo(57, 40);
MemDC.LineTo(63, 40);
MemDC.LineTo(60, 30);
//设置文本的颜色
COLORREF OldColor = MemDC.SetTextColor(RGB(255, 255, 0));
//绘制标注
MemDC.TextOut(480, 230, TitleForX);
MemDC.TextOut(40, 10, TitleForY);
//还原文本颜色
MemDC.SetTextColor(OldColor);
}
2、画图例的函数
void CXXXDlg::DrawLegend(CDC &MemDC, CPen &PenForDraw, CPen &PenForDrawAB, CPen &PenForDrawBE)
{
//设置文本的颜色
COLORREF OldColor = MemDC.SetTextColor(RGB(0, 128, 64));
//绘制图例
MemDC.SelectObject(PenForDraw);
MemDC.TextOut(530, 30, _T("Global"));
MemDC.MoveTo(530, 50);
MemDC.LineTo(570, 50);
MemDC.SelectObject(PenForDrawAB);
MemDC.TextOut(530, 70, _T("AB"));
MemDC.MoveTo(530, 90);
MemDC.LineTo(570, 90);
MemDC.SelectObject(PenForDrawBE);
MemDC.TextOut(530, 110, _T("BE"));
MemDC.MoveTo(530, 130);
MemDC.LineTo(570, 130);
//还原文本颜色
MemDC.SetTextColor(OldColor);
}
3、画曲线的函数
void CXXXDlg::DrawDynamicCurve(CDC &MemDC, CPen &Pen, deque> &DisplayData, double Proportion)
{
//选择画笔
MemDC.SelectObject(Pen);
//进入临界区
EnterCriticalSection(&(m_cControllingParameters.m_cCriticalSection));
//绘制曲线
if (DisplayData.size() >= 2)
{
COORDINATE XPos = 60;
for (UINT PointIndex = 1; PointIndex != DisplayData.size();
PointIndex++)
{
MemDC.MoveTo(XPos++, 220 - (COORDINATE)((double)(DisplayData[PointIndex - 1].second) / Proportion));
MemDC.LineTo(XPos, 220 - (COORDINATE)((double)(DisplayData[PointIndex].second) / Proportion));
}
}
//离开临界区
LeaveCriticalSection(&(m_cControllingParameters.m_cCriticalSection));
//还原文本颜色
MemDC.SetTextColor(OldColor);
}
4、重点来啦,Onpaint函数,有双缓冲技术的主流程
void CXXXDlg::OnPaint()
{
CDC *pDC = GetDC();
//创建一个内存中的显示设备
CDC MemDC;
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//创建一个内存中的图像
CBitmap MemBitmap;
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, 580, 250);
//定义各种类型的画笔
CPen PenForDraw(PS_SOLID, 1, RGB(0, 232, 255));
CPen PenForDrawAB(PS_SOLID, 1, RGB(0, 98, 0));
CPen PenForDrawBE(PS_SOLID, 1, RGB(221, 0, 221));
//指定内存显示设备在内存中的图像上画图
MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
//先用一种颜色作为内存显示设备的背景色
MemDC.FillSolidRect(0, 0, 580, 250, RGB(1,4,1));
//绘制坐标轴
DrawAxis(MemDC, _T("time(s)"), _T("length(kbit)"));
//绘制图例
DrawLegend(MemDC, PenForDraw, PenForDrawAB, PenForDrawBE);
//绘制曲线
DrawDynamicCurve(MemDC, PenForDraw, m_dqDisplayData, 1000);
//将内存中画好的图像直接拷贝到屏幕指定区域上
pDC->BitBlt(20, 50, 580, 250, &MemDC, 0, 0, SRCCOPY);
//释放相关资源
ReleaseDC(pDC);
}
复制代码
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本文转自wenglabs博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/arxive/p/4911098.html,如需转载请自行联系原作者
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