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Juliana Duarte
Juliana Duarte

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Uma breve visão de UX Design no dia-a-dia

Quando comecei a entender alguns aspectos de UX Design, comecei a enxergar de uma outra forma as aplicações do dia-a-dia.
Durante um evento em família eu fiquei surpresa como o meu sobrinho de 3 anos e meio conseguia jogar um jogo de corrida com fases.
No início, o jogo começa bem lentamente explicando ao usuário que ao arrastar o dedo para a direção (direita/esquerda) ele se desvia de obstáculos e arrastando para cima e para baixo ele pode pulá-los ou passar embaixo deles.
Não tinham se passado 5 minutos e meu sobrinho já estava jogando numa velocidade mais avançada. O que mais me surpreendeu foi que ao terminar uma fase o usuário ganha recompensas que são adquiridas ao clicar em baús e não demorou muito para meu sobrinho clicar no desenho do baú para voltar a jogar, e me perguntei "como ele sabia que poderia clicar ali?"
Depois de refletir sobre isso, percebi que a maioria dos aplicativos, que tive contato recentemente, sinalizam graficamente atividades pendentes e quais são os próximos passos, por vezes até inibindo o usuário de avançar ou de fazer outra ação sem que essas etapas sejam concluídas.
Para quem já trabalha com UX e UI, essas perguntas já são base de um pensamento crítico desenvolvido ao planejar e desenvolver interfaces que atendam as expectativas e experiência do usuário.

Usando como referência o livro Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações por Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol e Richard Faust, pude comparar alguns critérios ergonômicos propostos por Bastien e Scapin com alguns sistemas que utilizo no meu dia-a-dia, como por exemplo o Teams da Microsoft:

• Princípio da condução
Visualização do estado do sistema, orientação e convite – o MS Teams informa ao usuário o recebimento de mensagens, e além disso, as opções e possíveis ações podem ser facilmente identificadas através do menu.

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• Legibilidade
O MS Teams segue o padrão da Microsoft e assim possui características que facilitam a leitura das informações, respeitam o tamanho da fonte, contraste da letra/fundo e etc.

• Agrupamento e distinção por localização
Os itens são organizados a partir da localização das informações na tela, agrupando as informações pertinentes de cada elemento do menu.

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• Ajuda e aprendizado
A interface possui a opção de ajuda, além de apresentar características que facilitam o aprendizado do sistema.

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• Controle do usuário
O sistema disponibiliza diversos recursos e funções permitindo que o usuário possa controlar o recebimento de notificações, esconder ou fechar chats e sair ou encerrar reuniões.

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Há outros princípios empregados e facilmente identificados no MS Teams, assim como há inúmeras aplicações do nosso cotidiano que são baseadas nesses conceitos em busca de uma experiencia do usuário positiva, já que nenhuma empresa ou desenvolvedor quer ver um usuário perder o interesse do seu produto.

A experiência do usuário assim como cita Fabricio Teixeira em seu livro Introdução e boas práticas em UX Design, “... existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a usar objetos para realizar alguma tarefa”.

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