Introdução
Bem-vindo ao guia de desenvolvimento do NetWalk! Este documento detalha o processo de criação do jogo, desde a ideia inicial até a implementação do código em C++ com a biblioteca SFML. O objetivo é fornecer um passo a passo claro para desenvolvedores júnior que desejam entender a lógica por trás de um jogo de quebra-cabeça.
O que é o NetWalk?
NetWalk é um jogo de quebra-cabeça onde o jogador deve rotacionar peças de canos em uma grade para conectar todos os computadores a um servidor central. É um teste de lógica e visão espacial.
Tecnologias Utilizadas
- C++: A linguagem de programação principal, escolhida por sua performance e controle.
- SFML (Simple and Fast Multimedia Library): Uma biblioteca de multimídia fácil de usar para criar jogos 2D, cuidando de gráficos, áudio, janelas e eventos.
2. Da Concepção ao Design
Todo jogo começa com uma ideia. A concepção do NetWalk foi baseada em quebra-cabeças de conexão clássicos.
A Ideia Central
A ideia era criar uma rede. O jogador não move as peças, mas muda sua orientação para formar um caminho contínuo. Isso cria uma mecânica de jogo simples, mas com um potencial de complexidade crescente.
Elementos de Design
- Grade: Uma grade 2D foi a escolha natural para organizar as peças de forma clara.
- Peças (Canos): As peças são os elementos que o jogador manipula. Elas podem ser retas, curvas ou ter múltiplas conexões (T, cruzamento).
- Servidor e Computadores: Para dar um objetivo claro, definimos um ponto de partida (o servidor) e pontos de chegada (os computadores). O desafio é conectar todos os computadores ao servidor.
- Rotação: A interação principal do jogador é a rotação das peças, uma ação simples que tem um impacto direto na rede.
3. Estruturas de Dados: A Base do Jogo
Para implementar a lógica, precisamos de estruturas de dados eficientes.
A Estrutura pipe
Cada peça na grade é representada pela struct pipe
. Ela contém toda a informação necessária sobre uma peça individual.
struct pipe
{
// Vetor que armazena as direções para onde o cano aponta.
// Ex: um cano reto vertical teria os vetores Up e Down.
std::vector<Vector2i> dirs;
// A orientação da peça em múltiplos de 90 graus. Usado para animação.
int orientation;
// O ângulo atual da peça. Usado para a animação suave de rotação.
float angle;
// Um booleano que indica se a peça está recebendo energia do servidor.
bool on;
};
A Grade grid
A grade é uma matriz 2D que armazena todas as peças do jogo.
// N é uma constante que define o tamanho da grade (6x6)
const int N = 6;
pipe grid[N][N];
Vetores de Direção
Para facilitar o trabalho com direções, definimos vetores Vector2i
para representar Cima, Baixo, Esquerda e Direita.
Vector2i Up(0,-1);
Vector2i Down(0,1);
Vector2i Right(1,0);
Vector2i Left(-1,0);
Vector2i DIR[4] = {Up,Right,Down,Left};
4. Lógica do Jogo em Detalhes
Esta seção detalha os algoritmos centrais do jogo.
Geração do Quebra-Cabeça (generatePuzzle
)
Criar um quebra-cabeça que tenha solução é crucial. Usamos um algoritmo de geração procedural:
- Início: Começamos com uma grade vazia e uma lista de "nós ativos", adicionando uma célula aleatória a ela.
- Expansão: Enquanto a lista de nós não estiver vazia, pegamos um nó e tentamos conectá-lo a um vizinho aleatório que ainda não faz parte da rede.
- Criação de Conexões: Se uma conexão é feita, o vizinho é adicionado à lista de nós ativos, e o processo continua. Isso cria um caminho contínuo e garante que todas as peças estejam conectadas.
graph TD
A[Início] --> B[Limpar Grade];
B --> C[Adicionar Nó Aleatório à Lista];
C --> D{Lista de Nós Vazia?};
D -- Não --> E[Selecionar Nó da Lista];
E --> F[Escolher Direção Aleatória];
F --> G{Vizinho Válido e Vazio?};
G -- Sim --> H[Conectar Nó ao Vizinho];
H --> I[Adicionar Vizinho à Lista];
I --> D;
G -- Não --> E;
D -- Sim --> J[Fim];
Energizando a Rede (drop
)
Para saber quais peças estão conectadas ao servidor, usamos uma função recursiva chamada drop
.
- A função começa no servidor (
servPos
). - Ela marca a peça atual como energizada (
on = true
). - Em seguida, ela olha para todos os vizinhos. Se um vizinho está conectado à peça atual (e vice-versa), a função
drop
é chamada para o vizinho. - Este processo continua até que todos os canos conectados ao servidor estejam marcados como
on
.
Condição de Vitória (checkWin
)
A vitória ocorre quando todos os computadores (peças com apenas uma conexão) estão energizados. A função checkWin
simplesmente itera pela grade e retorna false
se encontrar qualquer computador com on == false
.
Gerenciamento de Estado
O fluxo do jogo é controlado por uma máquina de estados simples.
stateDiagram-v2
[*] --> MENU
MENU --> PLAYING: Clique em "Novo Jogo"
PLAYING --> MENU: Pressionar ESC
MENU --> [*]: Clique em "Sair"
PLAYING --> PLAYING: Nível Concluído
5. Implementação com SFML
A SFML torna a parte gráfica relativamente simples.
-
Janela e Loop Principal: A
RenderWindow
da SFML cria a janela, e owhile (app.isOpen())
forma o loop principal do jogo. -
Carregamento de Recursos: Texturas para os canos, fundo, servidor e computadores, bem como a fonte para o texto, são carregadas no início do
main
. -
Renderização: A cada frame, a tela é limpa (
app.clear()
) e todos os elementos visíveis (sprites e textos) são desenhados (app.draw()
). -
Eventos: O loop
while (app.pollEvent(e))
captura as ações do jogador, como cliques do mouse e pressionamento de teclas, permitindo que o jogo responda a elas.
Conclusão
O NetWalk é um exemplo de como mecânicas simples podem criar um jogo de quebra-cabeça desafiador e divertido. A combinação de um algoritmo de geração procedural com uma lógica de verificação de vitória clara e uma implementação gráfica limpa com SFML resulta em uma experiência de jogo completa.
Como próximos passos, você pode tentar expandir o jogo:
- Aumentar o tamanho da grade (
N
) a cada nível. - Adicionar novos tipos de peças.
- Implementar um sistema de pontuação baseado em tempo.
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