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Hermetica

Hermética TCG - Manual de Regras

feliperes profile image FelipeRes ・9 min read

Hermética TCG - Manual de Regras

1. Contexto

Jogos de cartas colecionáveis existem a mais de um século, com o formato e estética de jogo sendo reformulado "recentemente" por Magic: The Gathering. A ideia de ter cartas com figuras de heróis ou criaturas e artefatos com os quais os jogadores possam se identificar é bem lucrativa e quase toda franquia famosa em algum momento lança o se próprio jogo de carta. Hearthstone trouxe em 2014 o conceito para o mundo digital logo no momento em que os jogos como serviço começaram a crescer e se expandir no mundo mobile. A ideia é a mesma: Ao invés de pacotes de cartas aleatórias físicas, os jogadores compram pacotes de cartas digitais, com a diferença de que é possível comprar o mesmo sem dinheiro, apenas dedicando horas e horas de gameplay. Logo esse formato foi adaptado até mesmo para outros generos de jogos com as mal faladas loot boxes e até mesmo em jogos de futebol como literalmente pacotes de figurinha no Fifa com a imagem de jogadores faamosos.

No geral, jogos de carta são uma simulação bem abstrata de um combate, esporte e evento. Apesar de puxaram muitos conceitos de jogos de RPG, no geral eles tem regras bem definidas e um game design que favorece a estratégia e criativdidade, sem apelar para a interpretação. Magic mesmo é um jogo quase que puramente matemático, a não ser que você esteja jogando commander, né? Como simulações de eventos quase absurdos, normalmente os enredos que explicam o jogo são bem permissivos. Muitas vezes, nem explicação tem para o que está acontecendo, você ja consegue entender somente por causa do nome da franquia, como acontece com Yu-Gi-Oh! ou mesmo com Legends of Runeterra. Para esse último, eu nem precisei jogar ou conhecer League of Legends para me divertir com o jogo uma vez que apenas as regras, estratégia e desenhos das cartas eram suficientes para tal.

Esse contexto nos leva a Hermética: Jogo que eu decidi criar tanto como um exercício de arquitetura de software como algo que talvez me renda algum dinheiro e também uma forma de contar histórias que não consigo porque tenho que trabalhar em outras coisas. Hermetica é um Trading Card Game assim como vários outros no mercado. Suas regras não são inovadoras e ele é bem simular a outros jogos digitais famosos. Claro, apesar de não precisar, eu criei um conceito de história para o jogo.

2. Conceito

Em Hermética, as cartas são representações de ideias. O objetivo do jogador é manifestar essas ideias e tentar superar adversidades, e claro, tudo acontece no mundo das ideias. O processo de manifestação de ideias se dá em 4 estágios:

1 - Mundo da Emanação: Onde o jogador inicialmente sente vontade de jogar o jogo, começa a conhecer e entender as cartas e por fim aprende sobre as regras do jogo.

2 - Mundo da Criação: Nesse mundo, o jogador começa a se apropriar das cartas e compreender a sinergia que existe entre as mesmas. Assim ele irá construir os seu baralhos conforme suas próprias ideias e preferências do que ele quer manifestar.

3 - Mundo da Formação: O jogo de fato começa nesse mundo. Aqui o jogador já se encontra com seu baralho formado e com as cartas em mãos. As cartas em mãos são apenas uma pequena parte do que realmente está no baralho e chegam de forma aletória. Cabe ao jogador tomar as decisões corretas e decidir o que irá manifestar e quando.

4 - Mundo da Manifestação: Esse é o mundo ou literalmente o espaço físico onde as cartas são jogadas. Existem regras para que um jogador possa manifestar uma carta e todos o processo do mundo da criação até a manifestação é pensado nessas regras. Após manifestar suas ideias dentro desse mundo, o jogador deve argumentar com seu adversário(batalhar através das regras) para vencer o jogo.

3. Elementos do jogo

3.1 Cartas

São obviamente o principal elemento do jogo. As cartas modificam o jogo pois possuem efeitos que se sobrepõem as mesmas descritas na propria carta. Diferente de outros jogos, em Hermética as cartas não possuem tipos. São apenas cartas. Elas possuem características que as diferenciam umas das outras, mas essas características podem ou não existir. Ou seja, existem cartas que tem descrição, outras que não. Existem cartas que possuem poder e vida, e cartas que não possuem. Durante o jogo, as cartas cartas podem ter todas suas características alteradas por algum efeito de carta.

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Caracterísitcas obrigratórias:

  • Nome: Palavra ou frase que identifica a carta. Esse valor não pode ser nulo e não representa o nome original da carta. Se esse valor for alterado, cartas que possuem efeitos que apontam nomes de carta devem especificar se requisitam o nome ou o nome original. O nome original é absolutamente fisico e não pode ser mudado por nenhum efeito de carta.

  • Cor: É a cor que fica ao redor da carta. Toda carta tem uma cor e não existem cartas transparentes. Qualquer cor pode existir, mas as cores básicas de se identificar serão as do espectro RGB: Preto, Cinza, Branco, Vermelho, Azul, Verde, Ciano, Magenta, Amarelo e mais algumas cores secundárias: Roxo, Lilás, Laranja.

  • Imagem: A imagem da carta ocupa quase toda a área de visualização da carta e é unica para cada nome original de carta. Assim como o nome original da mesma, ele não pode ser alterado.

Caracterísitcas opicionais:

  • Poder: As cartas podem ter um número inteiro negativo ou positivo diferente de 0 que representa o seu poder e é usado em parâmetros de combate.

  • Vida: As cartas podem ter um número inteiro negativo ou positivo diferente de 0 que representa o sua vida durante os combates.

  • Tipo: Essa característica é ambígua pois eu falei que as cartas não possuem tipo. O tipo aqui pode ser entendido apenas como uma tag que não afeta as regras do uso da carta, mas caracteriza a carta. As cartas podem ter até cinco tipos que podem ser qualquer coisa e são representados por um ícone e uma palavra. A palavra não é mostrada na carta, apenas o ícone. Haverá tabelas de ícones onde os jogadores possam identificar. Uma carta com o desenho de uma abelha, pode por exemplo, possuir o tipo inseto e abelha. Uma carta de um artesão pode por exemplo possuir os tipos humano e artesão.

  • Recurso Gerado: Texto que explica os efeitos e recursos que a carta gera. Esse texto pode ser alterado por efeitos, mas o efeito real da carta não é alterado. O texto amarelo explica quantos recursos a carta gera por turno e o outro texto explica qual o seu efeito.

  • Requisitos de Invocação: Cartas que possuem esse elemento não podem ser jogadas ao menos que o jogador consuma em campo os recursos ou outras cartas com características especificas que são descritos nesse campo. Esse campo não pode ter seu texto ou valor alterado por efeito de carta.

3.2 Campo

É no campo onde o jogo acontece e é onde as cartas são jogadas e os recursos ficam alocados. O campo é dividido em duas partes, uma para cada jogador e elas ficam contrapostas uma a outra. Um jogador só pode jogar cartas em seu campo. As cartas jogadas devem ser posicionadas horizontalmente uma ao lado da outra. O baralho de cada jogador fica no lado mais esquerdo do campo. Os recuros ficam posicionados verticalmente abaixo das cartas.

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3.3 Recursos

Recursos são elementos que ficam em campo e são representados por um ícone, genérico ou especifico e uma palavra. Recurso podem ter um valor inteiro, não negativo, não nulo, que representa a sua quantidade. Recursos são gerados apenas por cartas ou efeitos de carta e normalmente são usados como objeto de consumo para efeitos de carta ou manifestação das mesmas. Recursos podem ser por exemplo: amor, temperança, dinheiro, tinta, poder, água, silicio... ou qualquer coisa que é possível medir ou contar.

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4. Como jogar?

Hermética é um jogo para dois jogadores que se alternam em turnos. Um jogador não pode interferir no turno do outro jogador. Um jogador deve declrar quando o seu turno começa para que o outro jogador possa começar. O jogador que irá começar o jogo é sorteado por qualquer algoritimo de sorteio ou mesmo jogos como como dados, moeda, jankenpon ou "impar ou par".

Durante seu turno, um jogador pode:

  • Jogar apenas uma carta sem requistos de manifestação cartas em seu campo
  • Jogar quantas cartas com requisitos de manifestação ele puder jogar em seu campo
  • Ativar o efeito de uma carta em seu campo que não esteja dormindo
  • Gerar recursos com uma carta em seu campo que não esteja dormundo
  • Declarar ataque a uma carta do oponente com uma carta sua que não esteja dormindo
  • Declarar ataque a um recurso do oponente com uma carta que não esteja dormindo
  • Encerrar seu turno

Sequencia de ações:

1 - Decide-se quem quem será o primeiro a jogar.
2 - Os dois jogadores embaralham e posicionam seus baralhos no canto esquerdo de seu campo.
2 - Cada jogador puxa de seu baralho 4 cartas.
3 - Se o jogador estiver começando a sua vez, ele deve puxar uma carta de seu baralho.
4 - O jogador pode realizar qualquer uma das ações descritas antes.
5 - O jogador em algum momento deve encerrar seu turno.
6 - Inicia a ação do proximo jogador voltando para a ação 3.

Condições de vitória e derrota

Cada jogador começa com um recurso inicial chamado potencial de quantidade 20. Esse recurso é o principal recurso do jogador. Se esse recurso acabar ou chegar a zero, ele perde o jogo imediatamente e o outro jogador ganha. Se os dois jogadores zerarem esse recurso ao mesmo tempo, é considerado um empate.

Sistema de combate

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Qualquer carta pode entrar em combate, independete se ela tem ou não características de combate. O combate é realizado quando uma carta declara ataque a uma outra carta. Após o ataque, os pontos de poder e vida das cartas são alterados da seguinte forma:

  • vida do atacante = vida do atacante - poder do atacado.
  • vida do atacado = vida do atacado - poder do atacante.

O seja, quando uma carta declara ataque, ela é atacada de volta. A vida de uma carta é deduzida de seu atacando. Após declarar um ataque, tanto a carta atacante quanto a carta alvo começam a dormir. Quando a vida de uma carta se torna menor ou igual a zero e a carta está dormindo, a carta é removida do campo, recolocada no baralho e o mesmo é reembaralhado.

Um jogador pode declarar ataque a um recurso e a quantidade do recurso será deduzida pelo ataque da carta. O recurso não ataca de volta a carta atacante, mas ela ainda dorme após o ataque.

O que significa dormir?

As cartas possuem dois estados:

  • Acordada: A carta está livre para declarar ataque, gerar recursos ou ativar efeitos. Se a carta realizar qualquer uma dessas ações, ela dorme logo após a conclusão da ação.
  • Dormindo: A carta não pode realizar qualquer ação, mas ainda pode ser alvo de efeito de carta, alvo de ataques e alvo de manifestação.

obs: Como o jogo é digital, então a representação da carta dormindo mostra uma sombra escura sobre a mesma.

SE UMA CARTA DORMINDO TEM SUA VIDA MENOR OU IGUAL A 0, ELA É REMOVIDA DO CAMPO, RECOLOCADA NO BARALHO E O BARALHO É REEMBARALHADO.

A regra acima tem vários desdobramentos, uma vez que nem toda carta tem vida. Se uma carta sem vida ativa seu efeito, ela é removida do campo após a conclusão do efeito. O mesmo vale para cartas com vida negativa. Se uma carta com vida é alvo de um efeito que zera a sua vida, ela não é removida do campo, mas se ela for alvo de ataque ou realziar qualquer ação que à faça dormir, ela será removida do campo.

Quando um jogador declara o seu final de turno, todas suas cartas e as de seu oponente são acordadas imediatamente.

Regras automáticas e limitações

  • Se uma carta é enviada do campo para o baralho, seja por qualquer motivo. Todas as suas caracterísiticas são resetadas para o seu estado original.
  • Um jogador não pode declarar qualquer ataque em seu primeiro turno.
  • Todo jogador deve puxar uma carta de seu baralho no começo do seu turno. Se ele não tiver cartas no baralho, ele deve seguir o jogo normalmente.
  • Um baralho deve ter no mínimo 15 cartas que podem se repetir indefinidamente.
  • O baralho é reembaralhado sempre que uma carta é adicionada ao mesmo ou quando uma carta é deliberadamente escolhida por algum efeito de carta.
  • Efeitos de carta não são prolongados e são ativados imediatamente. Eles não presistem ao longo de turno e não podem ser ativados automaticamente. Eles somente são ativados pela decisão do jogador ou por outro efeito de carta.

5. Glossário de ações

  • Manifestar: Ato de colcoar uma carta de sua mão no campo. Esse ato só é considerado manifestar quando é feito pelas regras naturais do jogo e não por efeitos de carta.
  • Campo: Local físico onde as cartas são posicionadas e onde há os marcadores de recurso.
  • Dormir: Estado da carta onde ela fica incapacitada de realziar qualquer ação.
  • Apontar alvo: Quando o jogador precisa de outras cartas para ativar efeitos, realizar manifestações ou declarar ataques, ele deve apontar quais cartas serão utilizadas.
  • Remover do campo: Uma carta é removida do campo quando sua vida é menor ou igual a zero e ela está dormindo. Não confundir com enviar para o baralho. Toda carta removida do campo é automaticamente colocada no baralho.

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