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Lavinya Correia
Lavinya Correia

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Introdução à Programação Orientada a Objetos

E aí, galerinha!

Já ouviu falar em POO? É uma sigla, em português, que significa Programação Orientada a Objetos; em inglês, OOP (Object-Oriented Programming). Este artigo é uma síntese de conceitos importantes para utilizar quando implementado esse paradigma de programação tão amplamente utilizado. Utilizarei como base POO Java, alguns aspectos podem mudar de acordo com a linguagem utilizada. Procure ler documentação disponível na web.
Pegue um café, e vamos nessa!
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O que é um objeto?
Um objeto, não necessariamente precisa ser algo concreto, pode ser abstrato, percebido pelos sentidos e que possua comportamentos, estado atual e características. Por exemplo, um celular possui:

  • Características: cor, tamanho, marca, memória;
  • Estado: ligado, desligado, reiniciando;
  • Comportamentos (o que é possível ser feito?): fazer gravações, fotos, vídeos. O objeto ‘celular’, pode ser representado por uma classe. Representar significa listar os comportamentos, estado atual e características sem atribuição de valor. Então, estamos dizendo que o celular possui uma cor, mas não sabemos ainda qual, essa atribuição acontece em outra classe.

Classe
É um tipo estruturado que pode conter membros:
• Atributos (dados / campos)
• Métodos (funções / operações)

Vamos criar a classe ‘Celular’. Inicialmente, pelos atributos desta classe (ou seja, suas características).

Classe Celular
cor: Caractere
tamanho: Real
marca: Caractere
carga: Inteiro
ligado : Lógico

Metodo ligar()
ligado = verdadeiro
FimMetodo

Metodo digitar()
se (ligado = falso) entao
Escreva(“Erro”)
senao
Escreva(“Digitando”)

FimClasse

Com a classe ‘Celular’ feita, nós podemos criar um objeto na classe principal. Esse processo é chamado de instanciamento.
Para que o instanciamento aconteça, é preciso inserir informações nos atributos e métodos. Sendo assim, a classe é o molde do objeto celular, a representação. Então, qual seria o objeto em si?
Instanciar
celular1 = new Celular()

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Nós utilizamos o modificador de acesso “private”, então o sistema não permite a alteração direta no atributo em outras classes, por motivos de segurança - irei abordar esse assunto mais para frente.

Boas práticas
Classes geralmente são escritas com inicial maiúscula; atributos e métodos em letra minúscula e os métodos possuem parênteses, bem como seu tipo de retorno.
exemplo de método:
public String abrir()

public -> visibilidade
String -> tipo retorno
abrir() -> nome do método

Pacotes e Imports
Com o intuito de manter organizado e de fácil manutenção, o projeto pensado é dividido em classes dentro de pacotes. Veja esse exemplo:
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Um projeto possui vários pacotes e classes, para que uma classe acesse a outra é utilizado a palavra-chave import seguida do pacote em que ela está e seu nome, por exemplo 'import entities.Celular' é um import realizado na classe Main.java (utilizada como classe principal).

Visibilidade do Objeto
Para melhor proteção de informações do sistema, é possível determinar os modificadores de acesso. A prática mais comum é a proteção de seus atributos com o modificador de acesso private. Entende-se que as classes são responsáveis pelos seus atributos, muitas vezes não é interessante que outras classes saibam da existência de certos atributos. A seguir, os tipos de modificadores e quais classes podem acessá-los.

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Construtores
O nome é intuitivo, ele serve para construir o objeto.
Cria-se na classe ‘Celular’, e utiliza-se no momento da criação do objeto, na nossa classe ‘Main’, através do operador new.
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A classe Main.java importou a classe Celular.java e instanciou o objeto celular1.

package application;

import entities.Celular;

public class Main {

public static void main(String[] args) {

    Celular celular1 = new Celular();

}
Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

}

Uma observação importante, os construtores são os últimos a serem lidos pelo Java Virtual Machine, independente da sua posição no código.

Encapsulamento: métodos getters e setters
Como manter os atributos protegidos através do “private” e também acessá-los na classe Main.java? Essa possibilidade é presente por meio dos métodos get/set. O get retorna o atributo, enquanto o set o modifica. Cabe também a observação de que alguns atributos não poderão ter o método ‘set’, para que não seja alterado em hipótese alguma.

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A palavra ‘this’ presente nos métodos indica o atributo local. Essa cor recebe um novo valor que será definido quando o set for solicitado:
ESSA.cor RECEBE cor

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Agora, o objeto celular1 possui valor no atributo cor graças ao nosso incrível encapsulamento setCor.

Herança
Uma situação comum é a ocorrência de classes com alguns atributos iguais. Vamos deixar o projeto do celular de lado e criar um novo, por exemplo, classe Vendedor. java e Cliente.java podem conter os seguintes atributos em comum: cpf, endereco, nome, telefone, email. Então, com o intuito de evitar a repetição e aprimorar o código, utiliza-se a Herança. Herdar significa ter uma classe de origem chamada de ‘classe mãe’ e os seus herdeiros que são filhos recebendo as características da mãe. Outra nomenclatura comum é ‘superclasse’ Pessoa.

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Esse tipo de estrutura facilita muito na adição de futuras informações, por exemplo, caso pretenda inserir o atributo “numeroRG”, só seria necessário a atribuição na classe Pessoa.java, ao invés de adicionar em cada uma das classes Cliente.java e Vendedor.java.

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Classe Pessoa.java criada. Para que as outras duas classes possam herdar os atributos e métodos basta adicionar a palavra EXTENDS e o nome da classe:
public class Cliente extends Pessoa
public class Vendedor extends Pessoa

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Depois disso, podemos instanciar um objeto na classe Main.java. Observe que ao digitar cliente.get há sugestões de escrita incluindo os métodos getters do tipo Pessoa, a superclasse.

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Também é possível instanciar o objeto com a superclasse como tipo, mas isso faz com que somente exista os atributos e métodos da classe Pessoa.java

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Polimorfismo

A palavra já diz muito, “poli”: muitos; “morfo”: formas; polimorfismo, muitas formas.
Como visto anteriormente, a classe filha herda atributos e métodos de sua classe pai, entretanto pode haver a necessidade de mudança em algum aspecto do método herdado, então utiliza-se o polimorfismo para alterá-lo somente na classe filha. A palavra @Override é muito utilizada para sobrescrever os métodos nas classes filhas.
Então, criei um método chamado obterEndereco() na classe mãe Pessoa.java, sobrescrevi o mesmo método nas classes filhas, porém com mudanças particulares.

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Em seguida, atribui o valor do endereço de cada um dos objetos instanciados, por meio do ‘set’ (Encapsulamento). Por fim, ao chamar o método obterEndereco() para cada um dos objetos instanciados, é respeitado as particularidades das classes.
Veja na parte inferior da imagem o que é impresso no console.

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Legal, né?
Lembre-se que isso foi uma forma mais direta de explicar, sem muitos rodeios e detalhes em cada assunto.

Recomendo fortemente que acesse as referências para maior profundidade no assunto de POO, bem como outras explicações.

Referências
https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos
https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264

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