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Lucas Lima
Lucas Lima

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Affordance nos projetos de interfaces e interações

O termo affordance foi criado pelo psicólogo James Gibson em 1977 e tem sido aplicado em áreas como design de produtos, interação humano computador e arquitetura ajudando a criar interfaces mais intuitivas e de fácil usabilidade para os usuários.

Affordance refere às características percebidas de um objeto, ambiente ou sistema que sugerem ações ou comportamentos possíveis para uma pessoa. Resumindo, é a percepção que um usuário tem de como utilizar algo com base nas características físicas ou funcionais desse objeto.

Como usamos isso no dia a dia?

Um exemplo clássico de affordance é um interruptor de luz.

Light switch

O interruptor de luz é projetado com um botão que pode ser alternado entre duas posições ligado e desligado. A affordance desse interruptor é geralmente alcançada por meio de pistas visuais e táteis. Visuais pois geralmente o interruptor de luz possui uma cor contrastante em relação à parede. Tátil por possuir uma textura diferente ou uma sensação tátil distintiva indicando que o interruptor pode ser pressionado ou movido. Podemos incluir também uma affordance sonora onde ao pressionar o botão conseguimos ouvir um som de "click" fornecendo uma confirmação sonora da ação realizada.

Affordance nas engenharias cognitiva e semiótica

No contexto das engenharias, o conceito tem foco em compreender os processos mentais e cognitivos dos usuários envolvidos na percepção e interpretação da affordance de um objeto ou sistema. De forma resumida, procuramos identificar as propriedades dos objetos que fornecem pistas ou sugestões para o usuário sobre como agir.

Por exemplo, um botão com um ícone de envelope é facilmente associado à ação de enviar um e-mail. Ao projetar a interface, os designers podem criar uma correspondência clara entre o sinal visual e a ação esperada para facilitar o processamento cognitivo dos usuários.

Ambas as engenharias reconhecem que as affordances influenciam a percepção e interpretação devido aos fatores culturais, sociais e cognitivos. Portanto, é importante considerar as habilidades, conhecimentos e experiências do usuário ao projetar interfaces de usuário. Além disso, elas também enfatizam a importância do feedback, pois fornecem informações claras e úteis ao usuário sobre o que pode ser feito e o que acontecerá quando uma ação é realizada. Esse feedback pode ser visual, auditivo ou tátil, dependendo da natureza da interface de usuário.

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