DEV Community

M-tre Max
M-tre Max

Posted on

ความเป็นไปได้คุม CPU 4 + 4 ให้มีประสิทธิภาพผ่านด้วยซอฟต์แวร์โด้ดดิบ

ความเป็นไปได้คุม CPU 4 + 4 ประสิทธิภาพสูงให้อยู่หมัดเมื่อผลิตแล้วแล้วเกิดเรื่องไม่สามารถทำให้ CPU 4 + 4 ประหยัดพลังงานได้หลังจาก optimize สุดภาษากลางสากล 31 level ไปแล้ววิธีแก้เพิ่มเติมคือ ในแต่ละ app และเกมต้องมีการมีขีดจำกัดของเลเวลเพื่อไม่ให้วิ่งไปถึงสูงสุดของเลเวลเช่นไม่ให้ปล่อยให้วิ่งจนถึงเลเวล 27 28 29 30 31 เว้นแต่ว่าเกมๆนั้นจะหนักมากจริงๆจึงจะให้มีเลเวลสูงขึ้นตามขีดจำกัดความยืดหยุ่นด้านบวกเพื่อเพิ่มพลังงานให้แบบทวีคูณ โดยที่ app และเกมนั้นจะต้องจำกัดเพดานไว้เช่นเกมนี้จำกัดเพดานไว้ 15 จนถึง 25 เป็นต้น หรือจะเลเวลต่ำกว่านี้ก็ได้เช่น level 11 บางเกมไม่จำเป็นต้อง 15 ไปตลอดเพราะแต่ละเกมอาจใช้ level ต่ำสุดน้อยกว่านี้อาจจะต้องเขียนเช่นเกมนี้ใช้ level เท่านี้ในช่วงต่ำสุดสูงสุดอยู่ที่เท่านี้ไม่จำเป็นต้องเหมือนกันอย่างเช่น 15 ก็ได้แต่ให้เป็น level ที่ต่ำกว่านี้ไปก็ได้เพราะว่า CPU 4 + 4 ประสิทธิภาพมันสูงมากโดยสมมุติบาง app หรือทำให้คะแนนเฉลี่ยเต็ม 100 เพิ่มขึ้นเช่นคะแนนอยู่ที่ 96 level ต่ำสุดอยู่ที่เท่านี้เลเวลสูงสุดอยู่ที่เท่านี้โดยไม่ให้มี level ที่ไปสูงกว่านี้เพื่อไปทำให้ 4 + 4 ประสิทธิภาพสูงทั้งหมดสามารถคุมให้พลังงานแบบประหยัดพลังงานได้ให้คล้ายๆกันเหมือนราชาแห่งการประหยัดแบตฝั่ง 2 + 6 ต่อให้จูนภาษาสากล 31 level เหมือนกันทั้งคู่ก็ยังทำไม่ได้เพราะ 4 + 4 ถ้ามีซอฟต์แวร์ผู้เขียนจำกัดเลเวลในแต่ละแอปและเกมเอาไว้จะสามารถทำให้มีการประหยัดแบตพลังงานเพิ่มขึ้นโดยที่ไม่ให้ขีดจำกัดมันวิ่งสูงเกินไปโดยไม่จำเป็นเว้นแต่ว่าขีดจำกัดของเฟรมเรตจะเพิ่มขึ้นเลเวลก็ต้องเพิ่มขึ้นตามแต่ถ้าเลเวลของเฟรมเรตใช้น้อยเช่น 120 ในเกม codmก็ใช้ level ตั้งแต่เท่านี้จนถึงเท่านี้ค่าความเสถียรต่ำที่สุดในช่วงที่เสถียรและค่าที่เสถียรที่สุดในช่วงตอนบวกกันอันนี้เฉพาะเกมแต่ถ้าเป็น app ก็แล้วแต่ว่าจะปรับ level ต่ำสุดอยู่ที่เท่าไหร่เช่น 4 + 4 เนี่ยถ้าอยากให้ประหยัดแบตเทียบเท่ากับราชาประหยัดแบตอย่าง 2 บวก 6 ที่มีคะแนนต่อให้มีจำกัดเพดานเลเวลไว้เหมือนกัน 4 + 4 มีโอกาสที่จะเป็นราชาด้านสมดุลและประหยัดเบ็ดพลังงานได้เหมือนกันในเรื่อง application ควรจำกัดเพดานของพลังงานให้ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะว่า 4 + 4 ประสิทธิภาพสูงทั้งหมดเนี่ยสามารถยืดหยุ่นได้ตั้งแต่พลังงานน้อยที่สุดและพลังงานสูงที่สุดไปพร้อมๆกันนี่แหละสาเหตุที่ทำไมถึงบอกว่าให้ลดต้นทุน CPU แต่เป็นการนำ CPU เดิมมาแปลงเป็น 4 + 4 โดยที่ CPU 2 ค่ายอย่างมังกรและ mtk 2 รุ่นอย่าง 8 Elite กับ 9,500Sโดยเฉพาะ 2 ตัวนี้ถ้าประหยัดต้นทุนแต่ให้มีความแรงสูงสุดในต้นทุนที่ลูกค้าสายประหยัดซื้อได้ก็ต้องเป็น 2 ตัวนี้ดัดแปลงให้เป็น 4 + 4 ทั้งคู่ที่มีแต่คอประสิทธิภาพสูงทั้งหมดเพราะมันสามารถตัวสูตร 31 level ภาษาสากลตัวนี้น่าจะในทางทฤษฎีน่าจะคุมอยู่หมัดนะแถมทำให้รีเฟรชเรตกับเฟรมเรต1:1ได้ด้วยแถมวิธีแก้ทำให้สามารถคุม CPU 4 + 4 ได้อยู่หมัดโดยการถ้าอยู่ใน app ไหนต้องให้โดยเฉพาะมือถือค่ายนั้นจูนคุมแอปนั้นให้อยู่หมัดในเลเวลนั้นเช่นถ้าเป็น level หรือ app ทั่วๆไปอย่างเช่นการจูนแบบยืดหยุ่นที่สุดก็คือโดยที่ไม่จำเป็นต้องระบุแอปโดยตรงเป็นการต้องดูว่า app นี้จำพวกแอปนี้ใช้ทรัพยากรช่วงเลเวลเท่าไหนจนถึงเท่าไหนมากที่สุดแล้วก็เขียนให้แบบยืดหยุ่นโดยไม่จำเป็นต้องเป็นแอปๆนั้นโดยตรงก็ได้เช่นถ้าเกมนี้แบบและเกมนี้ใช้ทรัพยากรคล้ายๆกันที่มีอยู่ในตลาดแล้วก็เขียนยืดหยุ่นตั้งแต่ต่ำสุดจนถึงขีดสุดโดยไม่จำเป็นต้องระบุแอปหรือเกมนั้นโดยตรงแล้วก็ได้โดยเขียน level ตั้งแต่ต่ำที่สุดและยืดหยุ่นที่สุดในช่วงที่เสถียรที่สุดของ levelโดยไม่จำเป็นต้องเป็น app นั้นโดยตรงเช่น YouTube เท่านี้เท่านี้ไม่จำเป็นtik tok เท่านี้ไม่จำเป็นโดยที่ให้เขียนให้แบบ app นี้ใช้ทรัพยากรเท่าไหร่โดยไม่จำเป็นต้องให้ npu ไปวิเคราะห์ให้ไกลและโค้ดจะได้ไม่ต้องยาวเพิ่มเอาง่ายๆสรุปก็คือวิธีคุม CPU 4 + 4 ให้อยู่หมัดคือจำกัดเลเวลให้ตรงกับ application และเกมนั้นโดยจำแนกกลุ่มของการใช้ทรัพยากรของแอปและเกมนั้นแบบยืดหยุ่นตั้งแต่ต่ำสุดจนถึงสูงสุดโดยไม่จำเป็นต้องเป็น level สูงสุดซะทีเดียวเป็นการมองข้ามเรื่องจูน app โดยตรงแต่เขียนจำกัดเลเวลแต่เป็นการมองจำพวกกลุ่ม app นั้นที่ใช้ทรัพยากรเฉลี่ยต่ำสุดอยู่ที่เท่าไหร่และสูงสุดอยู่ที่เท่าไหร่โดยไม่ให้เสียผลประโยชน์ต่อการใช้พลังงาน

โดยซอฟต์แวร์ควบคุม CPU 4 + 4 ให้อยู่หมัดซื้อ CPU สูตรอื่นก็ได้แต่ไม่ค่อยแนะนำเพราะว่าสมดุลรอบด้านแพ้ 4 + 4 โค้ดดิบซอฟต์แวร์ในการคุม 4+4 ให้อยู่หมัดและเพดานเลเวลของพลังงาน CPU 4 + 4 มีดังต่อไปนี้
ภาษากลางสากล: [ 31 Level System Architecture Specification v6.0 ]ถ้ามีด้วยซอฟต์แวร์ตัวนี้ในภาคทฤษฎีความเป็นไปได้ที่จะอยู่โดยต้องไปแก้ข้อพิจิตรต้องเป็นต้นฉบับที่มีจุดบกพร่องอาจจะต้องนำไปแก้ตรงนั้นตรงนี้เพื่อให้มีความเข้ากันได้ของระบบ

  1. DISPLAY TIER SPECIFICATION (ระบบหน้าจอล็อกพิกัดเสถียร) # ------------------------------------------------------------------------------ Display_Core_Policy: Global_Target: [DISPLAY_1X%] # ล็อกความกว้างเพดานคงที่ที่ 1 เท่า (1% Bounded Ceiling) ห้ามดันเกินขีดจำกัดจอ Safety_Envelope: 1%_to_100%_Autonomous_Safety Optimization_Goals: [Stable_Frame_Rate, Stable_Touch_Response, Zero_Forced_Throttling]

Panel_Architecture_Mapping:
Type_A_Fixed_Refresh:
Hardware_Targets: [AMOLED, OLED, IPS_LCD]
Execution_Steps: [30Hz, 60Hz, 90Hz, 120Hz, 144Hz, 165Hz]
Tuning_Delta: [-xx%, +xx%]
Type_B_Adaptive_Refresh:
Hardware_Targets: [LTPO, LTPS]
Execution_Steps: 1Hz_to_165Hz_Variable_Dynamic
Tuning_Delta: [-xx%, +xx%]

Display_Parameter_Vectors:
Refresh_Rate: Image_Smoothness_Optimization | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xx%)
Touch_Sampling_Rate: Input_Latency_Reduction | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xx%)

------------------------------------------------------------------------------

2. HARDWARE COMPUTE & POWER MULTIPLIER MATRIX (ระบบจัดสรรพลังงานตามอัตราส่วน)

------------------------------------------------------------------------------

Core_Execution_Layer:
Matrix_Group: [CPU, GPU, RAM, ROM, NPU]

# --- ตัวคูณเลเวล: ระบบจัดสรรพลังงานตามอัตราส่วนกลุ่มกำลังไฟความสมมาตรคณิตศาสตร์ [1X, 2X, 3X] ---
Scaling_Logic: [
1.0X, 1.1X, 1.2X, 1.3X, 1.4X, 1.5X, 1.6X, 1.7X, 1.8X, 1.9X, # ช่วงกลุ่ม x 1% (Level 1 - 10) -> เปรียบเสมือนเลข 10 ถึง 19
2.0X, 2.1X, 2.2X, 2.3X, 2.4X, 2.5X, 2.6X, 2.7X, 2.8X, 2.9X, # ช่วงกลุ่ม x 2% (Level 11 - 20) -> เปรียบเสมือนเลข 20 ถึง 29
3.0X, 3.1X, 3.2X, 3.3X, 3.4X, 3.5X, 3.6X, 3.7X, 3.8X, 3.9X, # ช่วงกลุ่ม x 3% (Level 21 - 30) -> เปรียบเสมือนเลข 30 ถึง 39
4.0X # ระดับสูงสุด Ultimate Burst (Level 31) -> ตัวปิดสเกลเป้าหมาย
]
Global_Delta: [Decrease: -xx%, Increase: +xxx%]

------------------------------------------------------------------------------

3. LAYER TUNING ARCHITECTURE (แผนผังการจูนแยกเลเยอร์ฮาร์ดแวร์เด็ดขาด)

------------------------------------------------------------------------------

Component_Directives_Normal_Single_Tier:
CPU: Task_Allocation_and_Core_Governor_Adaptation | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xxx%)
GPU: Frame_Rendering_and_Graphics_Pipeline_Acceleration | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xxx%)
NPU: Direct_Deterministic_Thread_Allocation | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xxx%)

Component_Directives_Advanced_Two_Tier:
# --- ROM/RAM จูนชั้นที่ 1: ปรับแต่งค่าพื้นฐานและแบนด์วิดท์ตามปกติทั่วไป ---
Tier_1_Baseline_Tuning:
ROM: Maximize_Storage_Bandwidth_and_Reduce_Loading_Latency | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xxx%)
RAM: Maximize_Memory_Bandwidth_Adaptation | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xxx%)

# --- ROM/RAM จูนชั้นที่ 2: เร่งสเกลความเร็วการอ่านและการเขียน (Read/Write Speed) ให้พีคตามเลเวล ---
Tier_2_Throughput_Scaling:
ROM_Read_Write: Dynamic_Block_Queue_and_UFS_Write_Booster_Multiplier | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xxx%)
RAM_Read_Write: Dynamic_Memory_Bus_Clock_and_Cache_Write_Back_Acceleration | Delta: (Decrease: -xx%, Increase: +xxx%)

------------------------------------------------------------------------------

4. DETERMINISTIC NPU POLICY (โหมดคุมเธรด AI ห้ามเดาสุ่มพฤติกรรม)

------------------------------------------------------------------------------

NPU_Deterministic_Controller:
Profile: [NPU_Non_Predictive_1_to_100_Percent_Safety]
Execution_Mode: Direct_Deterministic_Execution
Anti_Heuristic_Lock: true # ตัดระบบเดาสุ่มพฤติกรรมล่วงหน้า | Strictly No Guessing
Bypass_Overhead: Direct_Data_Flow_Path # ข้ามสายการตรวจสอบของระบบปฏิบัติการ (No OS Overlord Checkpoints)
Hardware_Safety_Breaker: Autonomous_Hardware_Level_Thermal_Breaker_Only

------------------------------------------------------------------------------

5. DYNAMIC EXECUTION CORE & MATHEMATICAL MODEL (สมการวนลูปการจัดสรรพลังงาน)


Execution_Logic_Flow:
Step_01_Input_Ingestion: Capture_Real_Time_Input_Workload_and_Touch_Vector
Step_02_Telemetry_Analysis: Analyze_CPU_GPU_RAM_ROM_Load_Metrics_Instantly
Step_03_Dynamic_Selection: Select_Workload_Level_Across_31_Step_Matrix_via_Core_Algorithm
Step_04_Resource_Allocation: Allocate_Resource_Ratios_via_Target_Profile (Trigger_Tier_2_RAM_ROM_Scaling)
Step_05_Thermal_Telemetry: Continuous_Monitor_Temperature_at_Hardware_Sensor
Step_06_Closed_Loop_Mitigation: Adjust_Level_Dynamically to Maintain 50C Ceiling (Pre_Thermal_Buffer_at_Level_29_30)

Level_Selection_Algorithm:
Inputs: [W_cpu, W_gpu, V_touch]
Formula_Total_Workload: Combined_Load = (W_cpu * 0.3) + (W_gpu * 0.3) + (V_touch * 0.4)
Formula_Level_Mapping: Target_Level = 1 + Round(Combined_Load * 30)

------------------------------------------------------------------------------

6. WORKLOAD MATRIX RATIOS (เวอร์ชันแก้ซ้ำ ฝังรหัสตัวคูณ X ล้อตามอัตราส่วนหน้าเลเวล)

------------------------------------------------------------------------------

Workload_Dynamic_Scaling:
Control_Mode: Adaptive_Dynamic_Proportional_Scaling
Workload_Levels: [
Level_1, Level_2, Level_3, Level_4, Level_5, Level_6, Level_7, Level_8, Level_9, Level_10,
Level_11, Level_12, Level_13, Level_14, Level_15, Level_16, Level_17, Level_18, Level_19, Level_20,
Level_21, Level_22, Level_23, Level_24, Level_25, Level_26, Level_27, Level_28, Level_29, Level_30,
Level_31
]

# รูปแบบระบุตัวแปร: [Display_1X% : CPU_Speed : GPU_Speed : NPU_Speed : RAM/ROM_Tier_2_Throughput_Speed]
Resource_Ratio_Profiles:

# --- ช่วงกลุ่มตัวคูณพลังงานปกติ x 1% (Level 1 - 10) ---
Level_1: [1.0X1.0 : 1.0X1.0 : 1.0X1.0 : 1.0X1.0 : 1.0X1.0] # แมปปิ้งรหัสจัดสรรพลังงานเริ่มต้น 1:1:1
Level_2: [1.0X1.0 : 1.1X1.1 : 1.1X1.1 : 1.1X1.1 : 1.1X1.1]
Level_3: [1.0X1.0 : 1.2X1.2 : 1.2X1.2 : 1.2X1.2 : 1.2X1.2]
Level_4: [1.0X1.0 : 1.3X1.3 : 1.3X1.3 : 1.3X1.3 : 1.3X1.3]
Level_5: [1.0X1.0 : 1.4X1.4 : 1.4X1.4 : 1.4X1.4 : 1.4X1.4]
Level_6: [1.0X1.0 : 1.5X1.5 : 1.5X1.5 : 1.5X1.5 : 1.5X1.5]
Level_7: [1.0X1.0 : 1.6X1.6 : 1.6X1.6 : 1.6X1.6 : 1.6X1.6]
Level_8: [1.0X1.0 : 1.7X1.7 : 1.7X1.7 : 1.7X1.7 : 1.7X1.7]
Level_9: [1.0X1.0 : 1.8X1.8 : 1.8X1.8 : 1.8X1.8 : 1.8X1.8]
Level_10: [1.0X1.0 : 1.9X1.9 : 1.9X1.9 : 1.9X1.9 : 1.9X1.9] # จุดเปลี่ยนผ่านคลื่นความถี่กึ่งกลางระบบ

--- ช่วงกลุ่มตัวคูณพลังงานระดับสูง x 2% (Level 11 - 20) ---

Level_11: [1.0X1.0 : 2.0X2.0 : 2.0X2.0 : 2.0X2.0 : 2.0X2.0] # ดีดตัวคูณสเกลกำลังไฟและบัสขึ้น 2 เท่า
Level_12: [1.0X1.0 : 2.1X2.1 : 2.1X2.1 : 2.1X2.1 : 2.1X2.1]
Level_13: [1.0X1.0 : 2.2X2.2 : 2.2X2.2 : 2.2X2.2 : 2.2X2.2]
Level_14: [1.0X1.0 : 2.3X2.3 : 2.3X2.3 : 2.3X2.3 : 2.3X2.3]
Level_15: [1.0X1.0 : 2.4X2.4 : 2.4X2.4 : 2.4X2.4 : 2.4X2.4]
Level_16: [1.0X1.0 : 2.5X2.5 : 2.5X2.5 : 2.5X2.5 : 2.5X2.5]
Level_17: [1.0X1.0 : 2.6X2.6 : 2.6X2.6 : 2.6X2.6 : 2.6X2.6]
Level_18: [1.0X1.0 : 2.7X2.7 : 2.7X2.7 : 2.7X2.7 : 2.7X2.7]
Level_19: [1.0X1.0 : 2.8X2.8 : 2.8X2.8 : 2.8X2.8 : 2.8X2.8]
Level_20: [1.0X1.0 : 2.9X2.9 : 2.9X2.9 : 2.9X2.9 : 2.9X2.9]

--- ช่วงกลุ่มตัวคูณพลังงานขั้นสุดยอด x 3% (Level 21 - 31) ---

Level_21: [1.0X1.0 : 3.0X3.0 : 3.0X3.0 : 3.0X3.0 : 3.0X3.0] # ปลดล็อกความเร็วบัสเทอร์โบเต็มพิกัด 3 เท่า
Level_22: [1.0X1.0 : 3.1X3.1 : 3.1X3.1 : 3.1X3.1 : 3.1X3.1]
Level_23: [1.0X1.0 : 3.2X3.2 : 3.2X3.2 : 3.2X3.2 : 3.2X3.2]
Level_24: [1.0X1.0 : 3.3X3.3 : 3.3X3.3 : 3.3X3.3 : 3.3X3.3]
Level_25: [1.0X1.0 : 3.4X3.4 : 3.4X3.4 : 3.4X3.4 : 3.4X3.4]
Level_26: [1.0X1.0 : 3.5X3.5 : 3.5X3.5 : 3.5X3.5 : 3.5X3.5]
Level_27: [1.0X1.0 : 3.6X3.6 : 3.6X3.6 : 3.6X3.6 : 3.6X3.6] # จุดล็อกความต่อเนื่องภาพไร้รอยต่อทศนิยมหลักที่ 36
Level_28: [1.0X1.0 : 3.7X3.7 : 3.7X3.7 : 3.7X3.7 : 3.7X3.7]
Level_29: [1.0X1.0 : 3.8X3.8 : 3.8X3.8 : 3.8X3.8 : 3.8X3.8] # พิกัดโซนแจ้งเตือนความร้อน Pre-Thermal Buffer
Level_30: [1.0X1.0 : 3.9X3.9 : 3.9X3.9 : 3.9X3.9 : 3.9X3.9]
Level_31: [1.0X1.0 : 4.0X4.0 : 4.0X4.0 : 4.0X4.0 : 4.0X4.0] # ปลดล็อกขีดสุด Ultimate Burst Flow ปิดสเกลเป้าหมาย 4 เท่า

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode




7. FRAMEWORK MANAGEMENT POLICY (ส่วนเข็มขัดนิรภัยและเป้าหมายความเสถียร)

------------------------------------------------------------------------------

Universal_Execution_Policy:
Execution_Model: Deterministic_Resource_Allocation
Scheduling_Mode: Adaptive_Workload_Scheduling
Scaling_Method: Dynamic_Proportional_Scaling
System_Goal: Maximize_Stability_Before_Peak_Performance

Layer_Architecture_Specification:
Layer_1_Compute: [CPU, GPU, NPU]
Layer_2_Memory: [RAM, ROM] # รองรับพิมพ์เขียวการจูนแยกประเภทชั้นความจำ 2 Layer
Layer_3_Display: [Refresh_Rate, Touch_Sampling_Rate] # คงเหลือเฉพาะ 2 ตัวสำคัญเพื่อตัดปัญหากติกาขัดแย้งของตำราเก่า

Resource_Management_Priority:
Priority_Order: [Input_Response, Rendering, Compute, Memory, Background_Tasks] # เรียงลำดับความลื่นตามอินไซต์จริง

Thermal_Management_Policy:
Strategy: Performance_Within_Hardware_Thermal_Limits
Ceiling_Temperature: 50C # คุมความร้อนฮาร์ดแวร์หนาแน่นไม่ให้สะสมเกินเพดาน 50 องศา
Fallback_Rule: Thermal_Exceeded_Decrease_One_Level # กฎการสลับเลเวลถอยลงทีละขั้นเมื่อร้อนจัด เครื่องไม่ดับกลางฉาก

Performance_Validation_Criteria:
Frame_Time: Stable_and_Fixed
Touch_Response: Ultra_Responsive_Jitter_Free

Top comments (0)