DEV Community

Cover image for Interaksi Manusia dan Komputer
Aji Maulana
Aji Maulana

Posted on • Updated on

Interaksi Manusia dan Komputer

Dosen pengampu : Taman Ginting, M.ENG

Definisi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dengan sistem komputer.

Definisi interaksi manusia dan komputer adalah hungungan manusia dengan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapau tujuan tertentu dengan menjalankan sistem yang bertopengkan antarmuka (interface).

Prinsip_ kerja komputer : input -> proses -> output

Model_ dan jenis interaksi :

  1. Command Line Interface
  2. Natural Language
  3. Q/A dan query dialogue
  4. WIMP
  5. Form-fills and spreadsheets

Bidang Studi/Ilmu yang berperan

Tujuan utama interaksi manusia dan komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan feedback yang diperlukan selama bekerja dengan komputer.

Para Perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang bersifat user friendly.

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, yaitu:

  1. Teknik elektronik dan ilmu komputer
  2. Psikologi
  3. Perancangan grafis dan tipografi
  4. Ergonomik
  5. Antropologi
  6. Linguistik
  7. Sosiologi

Prinsip Utama Mendesain Antarmuka(Interface)

  1. User compatability, Intinya desain antarmukanya sesuai kemauan user
  2. Product compatability, Sistem yang dibangun harus sesuai dengan sistem aslinya atau manual
  3. Task compatability, Aplikasi harus bisa memenuhi kebutuhan user
  4. Work flow compatability, Aplikasi harus sesuai dengan sistem aslinya ( sistem manual ) dari segi langkah penggunaan
  5. Consistency, Contohnya seperti Ms. Office, antara Word, Excel, Point, hampir sama menu"nya
  6. Familiarity, gamapangnya mirip", jadi user terbiasa
  7. Simplicity, menunya dikit tapi kepake
  8. Direct Manipulation, UInya bisa dicustom, contoh seperti ganit thema
  9. Control, Orang yang pake aplikasi itu konsentrasinya gak sama, jadi misalnya pada ngetik, trs typo, nah aplikasi kudu bisa handle typonya contohnya beri info kalau ketikanya typo
  10. WYSIWYG, whay you see it what you get, apa yang didapat apa yang dilihat, artinya misal info yang dicari user ya kudu sesuai hasilnya ketika diacri di aplikasi
  11. Flexibility, Aplikasi bisa ngasih banyak solusi untuk 1 masalah
  12. Responsivness, Misal input data, aplikasi ngasih info kalau datanya berhasil diinput, atau gampanya aplikasinya gerceo
  13. Invisible Technologi, Jadi aplikasi baiknya punya kecanggihan tersebunyi, contoh aplikasi Wa, kan cuma kirim text doang, makin kesini, bisa ngirim suara, bahkan video
  14. Robustness, Kalau aplikasi ngasih info seperti ngasih info saat user typo ngetik misalkan, nah kasih infonya yang sopan atau bahasa yang dimengerti manusia secara umum, bukan info untuk programmer
  15. Profection, Buat aplikasi yang nyaman dipake user, betah pake aplikasinya
  16. Easy Of Learning and Easy of Use, Gampang dipake dan gampang dipelajari

Top comments (0)