OpenGL 은 만만했다
오늘부로 OpenGL 의 기초 개념인 Getting start 파트를 끝냈다. 그래픽스 API 자체를 처음 접하는 것이다보니 생소한 단어들과 복잡한 수학개념들이 머리를 아프게 만든다. 다행인 것은 모든 것을 이해하고 증명할 필요가 없다는 것이다. 개발자의 공부는 외울 필요가 없다는 것이 행복한 지점이다. 시험을 볼 것도 아니니 꼭 정확한 단어와 개념을 달달 외워야 할 필요가 없기 때문이다. 개발하다가 잘 모르는 부분이 생겼을 때 다시 꺼내서 읽으면 되니까 공부를 진행할수록 자동으로 복습할 기회가 생겨 학생시절때의 공부와는 달리 훨씬 더 합리적이고 빠르게 진도를 뺄수 있다.
튜토리얼 첫번째 챕터인 삼각형 그리기조차 쉽지 않았다. 챕터의 마지막 부분에서는 삼각형을 그렸던 그 방법을 이용해 정사면체를 그리는 것이 었는데 3D 객체 하나 그리기가 이렇게나 복잡할 줄이야 생각하지도 못했던 일이다. 연산의 기본인 행렬의 기초원리야 중고등학교때 배웠던 개념으로 대략적으로 이해할 수 있었지만, 그래픽스 API를 사용하는 것처럼 본격적으로 실생활에 적용하는 것은 또 처음이라 복잡하게만 느껴졌다. 벡터도 매번 시험문제 풀이에만 몰두해서 그런지 그것이 무엇을 의미하는지도 잘 몰랐었던 것 같다. 예전부터 게임개발을 해봐야지 하면서 찾아봤던 것들 중에 제일 쉬워 보였던 것이 OpenGL 이었는데 큰 착각이었다. 그러나 실생활에서 고등학교때 배웠던 기초수학들이 제대로 쓰이고 있다는 것을 알게 되면서 수학에 조금 더 관심이 가게 되었다. 한번쯤 다시 공부해 볼까 사뒀던 고등학교 수학책들을 조만간 다시 펼쳐봐야 겠다는 생각이 들었다.
좌표계, 카메라
- 게임 개발을 처음 접했을 때 3D 좌표계산에서 이해가 안되어 더 이상 진행하지 못했던 경험이 있다. 그래서 게임에 필요한 선형대수학책을 구매해서 읽게 되었고 오히려 더 오리무중이 된 기억이 있다. 적당히 이해할수 있었던 부분도 있지만, 회전을 위해서 4차원(?)의 수를 곱해야 한다는 둥... 아직도 이해는 안되지만 그 책에서는 직접적으로 예시와 함께 설명을 하지 않아서 머릿속에 정리가 안되었다. 이번에 OpenGL 튜토리얼을 공부하면서 선형대수학에서 배웠던 개념들로 실제로 움직이는 도형들을 접하니 한순간에 그 동안 이해 안되었던 부분들이 사르르 녹는 기분이 들었다. 아직 혼자서 튜토리얼 이상을 만들기에는 내공이 부족하지만 예전만큼 한 발자국 넘어가는것이 두렵게 느껴지지는 않는다. 이제는 개념과 함께 하니까 충분히 내 마음대로 조립하여 쓸수 있을 것 같다는 용기가 생겼다.


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