As Heurísticas de Nielsen
As Heurísticas de Nielsen, criadas por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990 e refinadas por Nielsen em 1994, é um conjunto de dez princípios gerais para o design de interfaces de usuário. Elas se tornaram um guia fundamental para avaliar a usabilidade de qualquer sistema – seja um site, aplicativo ou software. Essas heurísticas são usadas para identificar problemas de usabilidade em uma interface e propor melhorias, garantindo que o produto seja intuitivo, eficiente e agradável para o usuário.
Detalhando as 10 Heurísticas de Nielsen:
Visibilidade do Status do Sistema
O que significa: O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, fornecendo feedback apropriado em um período razoável.
Exemplo: Uma barra de progresso durante o download de um arquivo, uma mensagem "Enviando..." após clicar em um botão de formulário, ou um ícone de carregamento ao abrir uma página. Isso ajuda o usuário a entender se sua ação foi registrada e o que esperar em seguida.Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real
O que significa: O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares, em vez de utilizar termos técnicos ou jargões, e seguir convenções do mundo real, tornando as informações mais naturais e lógicas.
Exemplo: Usar o ícone de uma lixeira para a função de "excluir", ou um ícone de envelope para "e-mail". Nomes de menus como "Minha Conta" ou "Carrinho de Compras" são mais intuitivos do que termos genéricos.Controle e Liberdade do Usuário
O que significa: Os usuários frequentemente escolhem funções por engano e precisam de uma "saída de emergência" claramente marcada para desfazer ou cancelar ações indesejadas, sem ter que passar por um processo longo.
Exemplo: Botões de "Desfazer" e "Refazer", um botão "Cancelar" em formulários, ou a possibilidade de voltar à tela anterior facilmente. Isso dá ao usuário a sensação de controle e reduz o medo de cometer erros.Consistência e Padrões
O que significa: Usuários não deveriam precisar adivinhar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa; o sistema deve ser consistente em sua linguagem e design, seguindo as convenções da plataforma.
Exemplo: Botões com a mesma função devem ter a mesma aparência e estar no mesmo lugar, a terminologia usada em todo o aplicativo deve ser padronizada, e o comportamento de elementos interativos deve ser previsível.Prevenção de Erros
O que significa: É melhor prevenir que um problema ocorra do que apresentar uma boa mensagem de erro. Um bom design deve evitar que o usuário cometa erros em primeiro lugar.
Exemplo: Desabilitar botões que não podem ser clicados no momento, oferecer sugestões automáticas ao digitar em campos de busca, ou pedir uma confirmação antes de uma ação irreversível (como "Você tem certeza que deseja excluir?").Reconhecimento em vez de Memória
O que significa: Minimize a carga de memória do usuário, tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deveria ter que se lembrar de informações de uma parte do diálogo para outra.
Exemplo: Listar as opções disponíveis em vez de exigir que o usuário digite um comando, exibir itens recentemente visualizados, ou manter o carrinho de compras visível durante a navegação em um e-commerce.Flexibilidade e Eficiência de Uso
O que significa: O sistema deve ser eficiente para usuários novatos e experientes. Aceleradores (atalhos) podem agilizar a interação para usuários experts, enquanto a interface principal deve ser fácil para iniciantes.
Exemplo: Atalhos de teclado para funções comuns, a capacidade de personalizar a interface, ou filtros avançados para buscas complexas.Estética e Design Minimalista
O que significa: As interfaces não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada informação extra compete com as informações relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
Exemplo: Telas limpas e organizadas, sem muitos elementos visuais desnecessários. Focar apenas no que é essencial para a tarefa do usuário.Ajuda aos Usuários para Reconhecerem, Diagnosticar e Recuperar Erros
O que significa: Mensagens de erro devem ser claras e concisas, indicando o problema e, construtivamente, sugerindo uma solução. Devem ser expressas em linguagem simples, sem códigos de erro obscuros.
Exemplo: Em vez de "Erro 404", uma mensagem como "A página que você está procurando não foi encontrada. Verifique o endereço ou tente voltar à página inicial."Ajuda e Documentação
O que significa: Mesmo que seja melhor o sistema não precisar de ajuda, se houver necessidade, a documentação deve ser fácil de encontrar, focada nas tarefas do usuário, listar passos concretos e não ser muito extensa.
Exemplo: Uma seção de FAQ, tutoriais rápidos, ou um chat de suporte integrado ao aplicativo.
Como aplicar as Heurísticas de Nielsen?
As heurísticas são geralmente aplicadas em um processo chamado Avaliação Heurística, que é uma inspeção de usabilidade feita por especialistas. Durante a avaliação, os avaliadores analisam a interface em relação a cada uma das dez heurísticas, identificando problemas e categorizando sua gravidade.
Ao estudar UX/UI, entender e internalizar essas heurísticas é crucial para desenvolver um olhar crítico sobre as interfaces e projetar soluções que realmente atendam às necessidades e expectativas dos usuários.
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