Se você troca de jogo — de Valorant pra CS2, ou de Apex pra Fortnite — e simplesmente copia o mesmo número de sensibilidade de um pra outro, sua mira muda. Isso acontece porque cada motor de jogo (engine) aplica um multiplicador de rotação diferente por contagem do sensor do mouse.
Dois números resolvem esse problema: eDPI e cm/360°. Este texto explica a matemática por trás dos dois, com fórmula, dedução e um exemplo numérico completo.
O problema: sensibilidade não é comparável entre jogos
"Sensibilidade 0.4" no Valorant e "sensibilidade 0.4" no CS2 não giram a mira no mesmo ângulo pra cada centímetro de movimento físico do mouse. Cada engine define sua própria escala interna de rotação por contagem de sensor — um valor que a comunidade competitiva costuma chamar informalmente de yaw. Sem levar esse valor em conta, qualquer comparação de sensibilidade "crua" entre jogos é inútil.
eDPI: a primeira normalização
eDPI ("effective DPI") resolve metade do problema — a parte que fica dentro do mesmo jogo. É simplesmente:
eDPI = DPI do mouse × Sensibilidade no jogo
Exemplo: 800 DPI com sensibilidade 0.4 no Valorant dá eDPI = 320. Isso é útil pra comparar sua configuração com a de outro jogador no mesmo jogo, porque elimina a variável de "ele usa DPI alto com sensibilidade baixa, eu uso o contrário" — o eDPI normaliza isso num único número. Mas eDPI sozinho não é comparável entre jogos diferentes, porque não leva em conta o multiplicador de yaw de cada engine.
cm/360°: a normalização que atravessa jogos
O número que realmente é comparável entre engines é quantos centímetros de movimento físico do mouse fazem a mira girar 360°. Esse valor depende de DPI, sensibilidade e do yaw do jogo:
cm/360° = (360 × 2,54) / (DPI × Sensibilidade × Yaw)
O 360 × 2,54 converte de graus para centímetros (2,54 cm por polegada). O denominador é quanto de rotação cada contagem do sensor produz, multiplicado pela contagem total percorrida (DPI × Sensibilidade).
Como o yaw varia por engine/jogo, dois jogos com o mesmo DPI e a mesma sensibilidade numérica quase nunca têm o mesmo cm/360°. É esse valor — não o número de sensibilidade em si — que você quer manter fixo ao trocar de jogo.
Convertendo sensibilidade entre jogos, mantendo o mesmo cm/360°
Se você já sabe seu cm/360° ideal (ou já joga confortavelmente num jogo e quer replicar em outro), a conversão é:
Sensibilidade_novo_jogo = (Sensibilidade_atual × Yaw_atual) / Yaw_novo_jogo
Isso mantém o cm/360° idêntico nos dois jogos — o mesmo movimento físico do braço/pulso gira a mira no mesmo ângulo, não importa qual jogo esteja aberto.
Exemplo numérico completo
Base: 800 DPI, sensibilidade 0.4 no Valorant (yaw = 0,07).
- eDPI no Valorant: 800 × 0,4 = 320
- cm/360° no Valorant: (360 × 2,54) / (800 × 0,4 × 0,07) = 914,4 / 22,4 = 40,8 cm
Convertendo pra CS2 (yaw = 0,022), mantendo o mesmo cm/360°:
- Sensibilidade no CS2 = (0,4 × 0,07) / 0,022 = 1,27
- eDPI no CS2: 800 × 1,27 = 1.018
- Conferindo o cm/360°: (360 × 2,54) / (800 × 1,27 × 0,022) ≈ 40,8 cm ✓ (bate com o Valorant)
Repare que o eDPI mudou de 320 pra 1.018 entre os dois jogos — é exatamente por isso que comparar eDPI puro entre jogos diferentes não funciona. O cm/360° é que ficou constante, porque é ele quem representa o movimento físico real do seu braço.
Constantes de yaw por jogo
Valores públicos, documentados e usados pela comunidade competitiva de cada jogo — não são medidos nem testados por mim, mesma categoria de fonte que uma especificação de fabricante:
| Jogo | Yaw |
|---|---|
| Valorant | 0,07 |
| Counter-Strike 2 | 0,022 |
| Apex Legends | 0,022 |
| Overwatch 2 | 0,0066 |
| Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6) | 0,0066 |
| Battlefield 2042 | 0,0066 |
| Fortnite | 0,005555 |
| Rainbow Six Siege | 0,00573 |
| PUBG: Battlegrounds | 0,002222 |
Fonte: recharge.com — mouse sensitivity converter.
Fazendo essa conta na prática
Fazer essa conversão na mão pra 9 jogos de cada vez que você troca de sensibilidade é chato e propenso a erro de digitação. Uma calculadora gratuita que implementa exatamente essa fórmula: Calculadora de Sensibilidade — Vortyn.
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