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Jorge Acosta
Jorge Acosta

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Making Off de mi juego 1

Crear juegos es difícil, pero para quienes tenemos el sueño de plasmar lo que solo vive en nuestra imaginación, es un camino fascinante y divertido.

Quiero compartir mi proceso, en algunas entradas de este blog, para mostrar cómo voy armando mi juego, que espero terminar algún día.

En el año 2017, conceptualice a un personaje para que fuera parte de un prototipo de un juego puzzle, en el que tuvieras que explorar planetoides cúbicos.

En los primeros intentos de construir este juego, use solo assets de unity store y personalice las texturas del cubo usando una herramienta que por ese entonces no era nativa: Probuilder.

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Actualmente, es una herramienta que viene incorporada en el motor de juegos unity3d, la puedes encontrar en el menu "GameObject" -> "Probuilder".

Sin embargo es una herramienta que no esta del todo pulida y tiene algunos inconvenientes a la hora de usar.

Cuando ya tenia las mecanicas del juego programadas, tuve la necesidad de meter mis conceptos artísticos al juego, diseñando mi propio personaje

En los primeros intentos, use el extinto "Fireworks" de Adobe para ilustrar a mi personaje, para finalmente llevarlo a blender.

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Sin embargo este personaje nunca me convenció del todo, así que solo usando un papel diseñe un nuevo personaje, que se asemeja mucho a un druida, el protagonista tenia rasgos femeninos.

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Aquí podemos ver al personaje dentro de un planetoide cubico de prueba.

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Este proyecto se desecho meses después, pero la intención de retomarlo no. En diciembre pasado, volví a explorar la idea de crear un juego de puzzle, inspirado en los juegos modernos de puzzles, como monument valley o the last campfire, así es cómo vuelve a nacer el concepto del personaje pero un poco más simplificado, pero añadiendole elementos de exploración.

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Sin embargo, el personaje no era tan carismático, sentía que le faltaba algo de vida, así que encontré a una diseñadora por Fiver que pudiera darme algunos tips para poder remodelar al personaje.

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Así es como nace este concepto, mas estilizado, mas carismático y que tenia unas proporciones más adecuadas.

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El personaje habita su mundo de forma muy coherente, se ve bien, y se mueve de forma bastante natural.

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Sin embargo, por cuestiones técnicas tuve que verme en la obligación de cambiar totalmente el modelo por algo más tradicional, un Goblin o trasgo.

Un Trasgo se le gráfica habitualmente así:

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Pero yo quise resignificar el concepto, dandole un aspecto más agradable, inspirandome en los hobbits de tolkien.

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Primero modele el concepto integro desde el boceto 2d, pero tenia un problema: la capa. No escuche los consejos de Edna moda: ¡Sin capa!

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la capa es problematica, porque deberia poder moverse naturalmente, y el personaje mueve los brazos en el juego, para activar palancas o tomar objetos, entonces la capa se vuelve un problema.

Conservando la esencia del personaje, modele un Goblin que tuviera objetos de exploración, una mochila, tiene posiones, un mapa, etc. Pero se ve como un aventurero experimentado, que puede manejar tecnología.

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Mi personaje es mas sencillo, así que volví a incorporar la capa, pero esta vez, reduciendo su tamaño y restringiendo a la parte trasera, de esta forma, solo es un decorado y no interfiere con las acciones del personaje.

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Modifique la morfología del personaje, para que fuera mucho mas tierno y carismático.

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Este ha sido parte del viaje de mi personaje principal, ¿qué te pareció?

Seguiré mostrando mis avances en futuros posts, que muestren cómo conceptualizo, modelo y texturizo a los personajes.

Happy Coding!

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Jorge Chirinos

Buen Articulo Jorge,

Si comparamos la primera ilustración del personaje con la última, podemos ver todo el recorrido que implica darle forma a nuestras ideas.

considero que es un muy buen comienzo de toda esta travesía y me encantaría poder más avances.

Sigue así, nunca te rindas.