DEV Community

Cover image for 🤖 Aplikasi Machine Learning (ML) dalam Mendesain Tata Letak Ruangan Optimal
Staff Interior
Staff Interior

Posted on

🤖 Aplikasi Machine Learning (ML) dalam Mendesain Tata Letak Ruangan Optimal

Sebagai developer, kita terbiasa mengoptimalkan kode, database, atau network latency. Tapi bagaimana jika kita mengaplikasikan logika optimasi yang sama pada sesuatu yang fisik dan artistik: tata letak ruangan (floor plan)?

Machine Learning (ML) tidak hanya mengubah cara kita berinteraksi dengan data, tetapi juga mengubah profesi desain. Di artikel ini, kita akan menjelajahi bagaimana model ML dapat menganalisis data ruangan (dimensi, fungsi, traffic flow) untuk menyarankan tata letak furnitur yang paling ergonomis dan efisien—sebuah langkah menuju Automated Generative Design.


1. Desain Ruang sebagai Masalah Optimasi

Desainer interior secara tradisional mengandalkan intuisi, pengalaman, dan guideline untuk menempatkan furnitur. Namun, proses ini dapat dirumuskan ulang sebagai masalah optimasi multi-variabel:

$$
\text{Maximize} \ O = f(\text{Ergonomi}, \text{Flow}, \text{Fungsi}) \text{ Subject to } \begin{cases} \text{Posisi} \in \text{Ruangan} \ \text{Objek} \cap \text{Objek} = \emptyset \ \text{Kesesuaian} \ge \text{Min} \end{cases}
$$

  • Tujuan Optimasi ($O$): Menciptakan skor tata letak tertinggi.
  • Kendala (Constraints): Furnitur tidak boleh bertabrakan ($\text{Objek} \cap \text{Objek} = \emptyset$), dan semua furnitur harus berada di dalam batas ruangan.
  • Input Data: Dimensi ruang, titik masuk/keluar, kebutuhan fungsional klien (misalnya, ruangan ini harus mengakomodasi 3 orang bekerja).

2. Model ML yang Relevan

Dua jenis ML yang sangat cocok untuk masalah desain tata letak ini adalah:

A. Reinforcement Learning (RL)

  • Konsep: ML belajar melalui trial-and-error (coba-coba) dengan berinteraksi dengan lingkungan virtual.
  • Penerapan: Agent ML (misalnya, Deep Q-Network/DQN) ditempatkan dalam lingkungan ruang virtual. Agent mencoba memindahkan objek (furnitur) dan menerima reward positif jika penempatan tersebut meningkatkan skor ergonomi (misalnya, ruang gerak optimal) dan penalty jika terjadi tabrakan atau menghalangi akses.
  • Output: Serangkaian tindakan yang menghasilkan layout optimal setelah ribuan iterasi.

B. Generative Adversarial Networks (GANs)

  • Konsep: Dua jaringan bersaing—sebuah Generator yang membuat layout baru, dan Discriminator yang mencoba membedakan layout buatan dari layout desain manusia (data pelatihan).
  • Penerapan: Setelah dilatih pada ribuan floor plan yang berhasil, Generator dapat menghasilkan layout baru yang secara statistik "terlihat benar" dan fungsional.
  • Output: Saran layout yang benar-benar baru, berguna untuk eksplorasi desain awal.

3. Tahap Implementasi untuk Developer

Bagaimana kita mengubah konsep ini menjadi tool yang dapat digunakan?

🎯 Tahap 1: Struktur Data

Data harus distrukturkan dalam format yang dapat dibaca mesin (JSON atau matrix). Setiap objek (sofa, meja) harus memiliki:

  • Posisi $(x, y)$ dan Rotasi $(\theta)$
  • Dimensi (Panjang, Lebar)
  • Atribut Fungsional (misalnya, 'Membutuhkan akses 1m di depan').

🎯 Tahap 2: Mendefinisikan Fungsi Reward/Loss

Ini adalah inti dari masalah optimasi. Kita harus mengodekan aturan desain sebagai fungsi matematis. Contoh Metrik:

Metrik Rumus / Logika
Jarak Akses Penalty jika jarak antara furnitur dan dinding kurang dari ambang batas aman (misalnya $0.5\text{m}$).
Keterhubungan Fungsi Reward jika objek terkait (misalnya, kursi kantor dan meja) ditempatkan berdekatan.
Sightline Reward jika furnitur utama (misalnya, sofa) memiliki view yang baik ke titik fokus (misalnya, TV atau jendela).

🎯 Tahap 3: Pelatihan dan Integrasi

Model (terutama RL) akan dilatih dalam simulasi cepat. Setelah model mencapai akurasi tinggi, hasilnya dapat diintegrasikan ke frontend visualisasi (seperti Three.js, lihat artikel kami sebelumnya!). Pengguna memasukkan dimensi, dan ML memberikan 3-5 solusi layout optimal dalam hitungan detik.

4. Studi Kasus dan Nilai Tambah Desainer

Pendekatan ML ini tidak menghilangkan peran desainer, tetapi mengubahnya menjadi kurator dan verifier. ML mengurus optimasi teknis, sementara desainer fokus pada estetika, material, dan emosi.

Di Staff Interior, kami telah mulai menerapkan hasil analisis ML untuk memvalidasi floor plan kami, memastikan setiap inci ruang dimanfaatkan secara efektif dan ergonomis.

Untuk melihat bagaimana solusi layout yang dioptimalkan ML ini diwujudkan dalam proyek nyata—mulai dari ruang kerja komersial hingga hunian pribadi—dan bagaimana kami menyeimbangkan efisiensi dengan sentuhan artistik, kunjungi portofolio kami di Ide Ruang (https://ide-ruang.com).


Kesimpulan

Menggunakan Machine Learning untuk mendesain tata letak adalah langkah logis yang membawa presisi data ke bidang seni. Ini adalah jembatan antara ilmu data dan desain ruang, membuka jalan bagi tools yang lebih cerdas dan floor plan yang benar-benar dioptimalkan.

Bagaimana menurut Anda? Jenis constraint atau reward apa lagi yang harus kita pertimbangkan dalam model ini? Mari berdiskusi di kolom komentar!

Top comments (0)