ゲーミフィケーションは、自分が作ったものそのものから注意をそらしてしまうことがある。
今日、Duolingo が私を祝ってくれた。本来なら達成と呼ぶべきことについて。
1,000 日連続。
私にやめる決心をさせた画面。
三年近く、私は一日も欠かさずアプリを開いた。たいていの人が数週間で投げ出す習慣を守り抜いた。あらゆる生産性システム、あらゆる活動量計、あらゆる語学アプリが夢見ることを、私はやってのけた。戻ってきたのだ。
そして、やめた。
妙なのは、言語を学ぶことに関心がなくなったからやめたのではない、ということだ。関心がありすぎたからやめたのだ。
私はまさに Duolingo が想定していた種類の人間である。習慣というものを理解している。測れる進歩が好きだ。継続が好きだ。2,251 日連続で、毎日少なくとも 1 マイルは走ってきた。連続記録が行動を作る強力な道具になりうることを、身をもって知っている。
だがどこかの時点で、私の Duolingo の連続記録は、言語を学んでいる証拠であることをやめた。
それは、Duolingo を開いている証拠になった。
この区別は重要だ。
ゲーミフィケーションの力と危うさ
ゲーミフィケーションそのものが悪いわけではない。
むしろ、プロダクトを設計する者が手にできる、最も強力な道具の一つだ。
ほとんどどんな行動でも、いちばん難しいのは始めることである。連続記録、バッジ、進捗バー、報酬の仕組みは、惰性を破るのにちょうど足りるだけの動機を与えてくれる。運動をさぼりそうだった人が、連続記録を切らしたくないからジムへ行く。練習を飛ばしそうだった学生が、進捗を保ちたいからアプリを開く。
私のランニングの連続記録が、それが機能する証拠だ。
問題は、測定が使命よりも重要になったときに起きる。
連続記録は進歩の代理指標であって、進歩そのものではない。
企業にとって代理指標の最適化はたやすい。測りやすいからだ。実際の学びより、デイリーアクティブユーザーのほうが測りやすい。語学力より、完了したレッスン数のほうが測りやすい。会話を続けられる力より、獲得した経験値のほうが測りやすい。
そして代理指標がひとたび目標になれば、プロダクトはその周りで形を変えはじめる。
ゲームがプロダクトそのものになるとき
時とともに Duolingo は、レッスンを取り巻くゲームの仕掛けにますます支配されていった。
実際に練習を始める前に、私はこれらを通り抜けねばならなかった。
- ジェム
- 宝箱
- リーグ
- 経験値ボーナス
- ストリークフリーズ
- チャレンジ
- 報酬
- やめたら何を失うかを念押ししてくる通知
アプリはますます、学びそのものではなく、学びを取り巻く仕組みのほうに私を関わらせることへ傾いていった。
皮肉なのは、そのゲーミフィケーションがあまりに効果的だったせいで、それ自体がアプリを使い続ける理由になってしまったことだ。
意味のある進歩をしていたからではない。
連続記録を失いたくなかったからだ。
これは微妙だが重要な違いである。
プロダクト設計者の仕事は、ユーザーと、ユーザーが求めてやって来た価値との距離を縮めることだ。どこかの時点で、Duolingo のゲーミフィケーションはその距離を広げた。私は、そもそも欲しかったもの、つまり一回の語学レッスンにたどり着くために、報酬とインセンティブの画面をいくつもタップしていた。
ゲームが摩擦になっていた。
「正解」という問題
もう一つの問題は、学びそのものの質だった。
Duolingo の練習の多くは、認識を軸に最適化されている。文を見て、答えを選び、次へ進む。
だが正解を見分けられることと、言語を知っていることは同じではない。
私は学んでいるのではなく、問題を解いていた。
練習はしばしばパズルになった。
「どの選択肢がたぶん正解か」
ではなく、こう問うべきなのに。
「この文の意味が分かっているか。自分で作れるか。会話で使えるか」
このアプリは、進歩している気分にさせるのが実にうまかった。
本当に進歩しているかについては、それほど確信が持てなかった。
そしてそれこそ、最も危険な種類のプロダクトの失敗だ。指標を満たしながら、使命を外すという失敗である。
開発者が陥る罠
これは Duolingo だけの問題ではない。
ソフトウェアの問題だ。
どのプロダクトにも中核となる価値提案がある。だがどのプロダクトにも指標がある。そして指標は魅力的だ。きれいだからである。
開発者はこう測れる。
- デイリーアクティブユーザー
- セッションの長さ
- リテンション
- クリック数
- 完了したアクション
- 開かれた通知
だがユーザーが実際に気にかけていることは、たいていもっと測りにくい。
- その人は健康になったか。
- 何かを学んだか。
- 時間を節約できたか。
- よりよい判断ができたか。
- 抱えていた問題は解決したか。
最も最適化しやすいものが、最も重要であることはめったにない。
ソーシャルメディア企業はエンゲージメントを最適化し、終わりのないスクロールを生んだ。
フィットネスアプリは連続記録を最適化し、ときに運動を一日抜かすことへの不安を生んだ。
生産性アプリはタスクの完了を最適化し、ときに生産性そのものを手の込んだ先延ばしに変えた。
語学アプリは日々の活動を最適化し、学びをポイント集めのゲームに変えてしまう危うさを抱えている。
すべての開発者が問うべきことはこれだ。
私たちが最適化しているのは、本当に重要な行動か。それとも、いちばん測りやすい行動か。
もっとよい選択肢
言語を学ぶこと自体をあきらめたわけではない。道具を変えるのだ。
次の段階は、連続記録を保つことより、実際の力を育てることに重心を移す必要がある。
つまり、こういったことにもっと重きを置く。
- 本物の会話を聞く
- 実在の人と話す
- 本物のコンテンツを読む
- 文法と構造を理解する
- 言語を認識するのではなく、産み出す
別のやり方を取る道具はいくらでもある。
Babbel のようなアプリは、構造化されたレッスンと実用的な会話をより重視する。Pimsleur は聞くことと話すことに重点を置く。LingQ は現実世界のコンテンツを通じた学習を中心に据える。Anki は間隔反復を使い、記憶をゲームに変えようとはしない。
どのやり方も完璧ではない。だが、私が本当に欲しいものには近い。
1,000 日の連続記録から得た教訓
Duolingo は、ほとんどの教育プロダクトが解けない問題を解いたことで称賛に値する。人にまた戻ってきてもらう、という問題だ。
それは途方もなく難しい。
だがリテンションは使命ではない。使命を果たすための道具である。
毎日戻ってくるのに、意味のある上達をしていないユーザーは、必ずしも成功事例ではない。
その人はただ、間違った結果のきわめて忠実な顧客なのかもしれない。
最良のプロダクトは、ユーザーの目標のなかへ消えていく。プロダクトは、いまいる場所と行きたい場所とを結ぶ橋になる。
最悪のプロダクトは、その橋自体を目的地にしてしまう。
私の 1,000 日の連続記録は本物だった。規律も本物だった。習慣も本物だった。
だが自分に問うべきことは、こうではない。
「これをあとどれだけ続けられるか」
こうだ。
「これはいまも、自分が行きたい場所へ連れて行ってくれているか」
Duolingo については、1,000 日を経ての答えは「いいえ」だった。
だから、やり直す。
新しい連続記録とともにではなく。
新しい目標とともに。

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