Wie Gamification von dem ablenken kann, was man gebaut hat.
Heute hat Duolingo mir zu etwas gratuliert, das eine Leistung hätte sein sollen.
Eine Serie von 1.000 Tagen.
Der Bildschirm, der mich zum Aufhören brachte.
Fast drei Jahre lang habe ich die App jeden einzelnen Tag geöffnet. Ich habe eine Gewohnheit durchgehalten, die die meisten Menschen binnen Wochen aufgeben. Ich habe genau das getan, wovon jedes Produktivitätssystem, jeder Fitnesstracker und jede Sprachlern-App träumt: Ich kam wieder.
Und dann habe ich aufgehört.
Das Merkwürdige ist: Ich habe nicht aufgehört, weil mir das Sprachenlernen gleichgültig geworden wäre. Ich habe aufgehört, weil es mir zu wichtig war.
Ich bin genau die Sorte Mensch, für die Duolingo gebaut wurde. Ich verstehe Gewohnheiten. Ich mag messbaren Fortschritt. Ich mag Beständigkeit. Ich bin an 2.251 Tagen in Folge mindestens eine Meile gelaufen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass eine Serie ein starkes Werkzeug sein kann, um ein Verhalten aufzubauen.
Doch irgendwann unterwegs war meine Duolingo-Serie kein Beleg mehr dafür, dass ich eine Sprache lernte.
Sie wurde zum Beleg dafür, dass ich Duolingo öffnete.
Dieser Unterschied zählt.
Die Kraft und die Gefahr von Gamification
Gamification ist nicht per se schlecht.
Sie ist sogar eines der mächtigsten Werkzeuge, die Produktgestaltenden zur Verfügung stehen.
Das Schwerste an fast jedem Verhalten ist der Anfang. Eine Serie, ein Abzeichen, ein Fortschrittsbalken oder ein Belohnungssystem können genau so viel Motivation liefern, dass die Trägheit überwunden wird. Wer sonst das Training ausfallen ließe, geht ins Studio, weil er die Serie nicht reißen lassen will. Wer sonst das Üben ausließe, öffnet die App, weil er seinen Fortschritt halten will.
Meine Laufserie ist der Beweis, dass das funktioniert.
Das Problem entsteht, wenn die Messung wichtiger wird als die Mission.
Eine Serie ist ein Stellvertreter für Fortschritt. Sie ist nicht der Fortschritt selbst.
Ein Unternehmen kann den Stellvertreter leicht optimieren, weil er leichter zu messen ist. Täglich aktive Nutzer sind leichter zu messen als tatsächliches Lernen. Abgeschlossene Lektionen sind leichter zu messen als Sprachbeherrschung. Gesammelte Erfahrungspunkte sind leichter zu messen als die Fähigkeit, ein Gespräch zu führen.
Und sobald der Stellvertreter zum Ziel wird, verändert sich das Produkt um ihn herum.
Wenn das Spiel zum Produkt wird
Mit der Zeit wurde Duolingo zunehmend von den Spielmechaniken rund um die Lektionen beherrscht.
Bevor ich überhaupt üben konnte, musste ich mich durch Folgendes hindurcharbeiten:
- Edelsteine
- Truhen
- Ligen
- XP-Boni
- Serien-Einfrierungen
- Herausforderungen
- Belohnungen
- Benachrichtigungen, die mich daran erinnerten, was ich beim Aufhören verlieren würde
Die App konzentrierte sich immer stärker darauf, mich mit dem System rund um das Lernen zu beschäftigen, statt mit dem Lernen selbst.
Die Ironie ist, dass die Gamification so wirksam war, dass sie zum Grund wurde, warum ich die App weiter benutzte.
Nicht weil ich sinnvolle Fortschritte machte.
Sondern weil ich meine Serie nicht verlieren wollte.
Das ist ein feiner, aber wichtiger Unterschied.
Die Aufgabe einer Produktgestalterin ist es, den Abstand zwischen der Nutzerin und dem Wert zu verkleinern, dessentwegen sie gekommen ist. Irgendwann vergrößerte Duolingos Gamification diesen Abstand. Ich tippte mich durch mehrere Bildschirme voller Belohnungen und Anreize, nur um zu dem zu gelangen, was ich ursprünglich wollte: eine Sprachlektion.
Das Spiel war zur Reibung geworden.
Das Problem mit „richtig“
Das andere Problem war die Qualität des Lernens selbst.
Viele Übungen bei Duolingo sind auf Wiedererkennung optimiert. Man sieht einen Satz, wählt die Antwort und geht weiter.
Aber die richtige Antwort wiederzuerkennen ist nicht dasselbe, wie eine Sprache zu können.
Ich ertappte mich dabei, Aufgaben zu lösen, statt zu lernen.
Die Übungen wurden oft zu Rätseln:
„Welche Option ist wahrscheinlich richtig?“
statt:
„Verstehe ich, was dieser Satz bedeutet? Könnte ich ihn selbst bilden? Könnte ich ihn in einem Gespräch verwenden?“
Die App war sehr gut darin, mir das Gefühl zu geben, ich käme voran.
Weniger überzeugt war ich davon, dass ich tatsächlich vorankam.
Und das ist die gefährlichste Art von Produktversagen: eines, das die Kennzahl erfüllt und die Mission verfehlt.
Die Falle, in die Entwickler tappen
Das ist nicht nur ein Duolingo-Problem.
Es ist ein Softwareproblem.
Jedes Produkt hat ein zentrales Wertversprechen. Aber jedes Produkt hat auch Kennzahlen. Und Kennzahlen sind verführerisch, weil sie sauber sind.
Eine Entwicklerin kann messen:
- Täglich aktive Nutzer
- Sitzungsdauer
- Bindung
- Klicks
- Abgeschlossene Aktionen
- Geöffnete Benachrichtigungen
Aber das, woran Nutzenden tatsächlich liegt, ist oft schwerer zu messen:
- Sind sie gesünder geworden?
- Haben sie etwas gelernt?
- Haben sie Zeit gespart?
- Haben sie bessere Entscheidungen getroffen?
- Haben sie ihr Problem gelöst?
Was sich am leichtesten optimieren lässt, ist selten das Wichtigste.
Soziale Netzwerke optimierten Engagement und schufen endloses Scrollen.
Fitness-Apps optimierten Serien und erzeugten mitunter Angst davor, ein Training zu verpassen.
Produktivitäts-Apps optimierten das Abhaken von Aufgaben und machten Produktivität mitunter zu einer aufwendigen Form der Prokrastination.
Sprach-Apps optimierten die tägliche Aktivität und laufen Gefahr, Lernen in ein Punktesammelspiel zu verwandeln.
Die Frage, die sich jede Entwicklerin stellen sollte, lautet:
Optimieren wir das Verhalten, auf das es ankommt, oder das Verhalten, das am leichtesten zu messen ist?
Bessere Alternativen
Ich gebe das Sprachenlernen nicht auf. Ich wechsle die Werkzeuge.
Die nächste Phase muss sich weniger auf das Halten einer Serie und mehr auf den Aufbau echter Fähigkeit konzentrieren.
Das heißt mehr Gewicht auf:
- Echte Gespräche hören
- Mit echten Menschen sprechen
- Authentische Inhalte lesen
- Grammatik und Struktur verstehen
- Sprache produzieren statt sie wiederzuerkennen
Es gibt reichlich Werkzeuge, die einen anderen Weg gehen.
Apps wie Babbel setzen stärker auf strukturierte Lektionen und praktische Gespräche. Pimsleur betont Hören und Sprechen. LingQ setzt auf Lernen anhand realer Inhalte. Anki nutzt verteilte Wiederholung, ohne aus dem Gedächtnis ein Spiel machen zu wollen.
Keiner dieser Ansätze ist perfekt. Aber sie sind näher an dem, was ich wirklich will.
Die Lehre aus einer 1.000-Tage-Serie
Duolingo gebührt Anerkennung dafür, ein Problem gelöst zu haben, das die meisten Bildungsprodukte nie lösen: Menschen dazu zu bringen, wiederzukommen.
Das ist unglaublich schwer.
Aber Bindung ist nicht die Mission. Sie ist ein Mittel, die Mission zu erreichen.
Eine Nutzerin, die jeden Tag wiederkommt, sich aber nicht nennenswert verbessert, ist nicht zwangsläufig eine Erfolgsgeschichte.
Sie ist vielleicht schlicht eine sehr treue Kundin des falschen Ergebnisses.
Die besten Produkte verschwinden im Ziel der Nutzerin. Das Produkt wird zur Brücke zwischen dem Ort, an dem jemand steht, und dem, wohin er will.
Die schlechtesten Produkte machen die Brücke selbst zum Ziel.
Meine 1.000-Tage-Serie war echt. Die Disziplin war echt. Die Gewohnheit war echt.
Aber die Frage, die ich mir stellen muss, lautet nicht:
„Wie lange kann ich das durchhalten?“
Sondern:
„Bringt mich das noch dorthin, wo ich hinwill?“
Bei Duolingo lautete meine Antwort nach 1.000 Tagen: nein.
Also fange ich neu an.
Nicht mit einer neuen Serie.
Mit einem neuen Ziel.

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