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Matt Senter
Matt Senter

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Por que deixei o Duolingo após uma sequência de 1.000 dias

Como a gamificação pode desviar a atenção daquilo que você construiu.

Hoje o Duolingo me parabenizou por algo que deveria ter sido uma conquista.

Uma sequência de 1.000 dias.

Tela do Duolingo comemorando uma sequência de 1.000 dias com o mascote coruja de óculos escuros

A tela que me fez desistir.

Por quase três anos abri o aplicativo todo santo dia. Mantive um hábito que a maioria das pessoas abandona em semanas. Fiz exatamente o que todo sistema de produtividade, toda pulseira fitness e todo app de idiomas sonha: eu voltei.

E aí desisti.

O estranho é que não desisti porque parei de me importar em aprender um idioma. Desisti porque me importava demais.

Sou exatamente o tipo de pessoa para quem o Duolingo foi feito. Entendo de hábitos. Gosto de progresso mensurável. Gosto de constância. Corro pelo menos uma milha todo dia há 2.251 dias seguidos. Sei em primeira mão que uma sequência pode ser uma ferramenta poderosa para construir um comportamento.

Mas em algum ponto do caminho minha sequência no Duolingo deixou de ser prova de que eu estava aprendendo um idioma.

Virou prova de que eu estava abrindo o Duolingo.

Essa distinção importa.

O poder e o perigo da gamificação

Gamificação não é ruim por natureza.

Na verdade, é uma das ferramentas mais poderosas à disposição de quem projeta produtos.

A parte mais difícil de quase qualquer comportamento é começar. Uma sequência, um selo, uma barra de progresso ou um sistema de recompensas podem dar exatamente a motivação necessária para vencer a inércia. Alguém que pularia o treino vai à academia porque não quer quebrar a sequência. Um estudante que pularia a prática abre o app porque quer manter o progresso.

Minha sequência de corrida é prova de que isso funciona.

O problema aparece quando a medição fica mais importante do que a missão.

Uma sequência é um indicador indireto de progresso. Não é o progresso em si.

Uma empresa consegue otimizar o indicador com facilidade porque ele é mais fácil de medir. Usuários ativos diários são mais fáceis de medir do que aprendizado real. Lições concluídas são mais fáceis de medir do que proficiência. XP acumulado é mais fácil de medir do que a capacidade de sustentar uma conversa.

E assim que o indicador vira a meta, o produto começa a mudar em volta dele.

Quando o jogo vira o produto

Com o tempo, o Duolingo foi ficando cada vez mais dominado pelas mecânicas de jogo em volta das lições.

Antes de conseguir praticar de fato, eu tinha de atravessar:

  • Gemas
  • Baús
  • Ligas
  • Bônus de XP
  • Congelamentos de sequência
  • Desafios
  • Recompensas
  • Notificações lembrando o que eu perderia se parasse

O aplicativo foi ficando cada vez mais focado em me fazer interagir com o sistema que cercava o aprendizado, em vez do aprendizado em si.

A ironia é que a gamificação foi tão eficaz que virou o motivo pelo qual eu continuava usando o app.

Não porque eu estivesse progredindo de forma significativa.

E sim porque eu não queria perder minha sequência.

É uma diferença sutil, mas importante.

O trabalho de quem projeta um produto é reduzir a distância entre o usuário e o valor que ele veio buscar. Em algum momento, a gamificação do Duolingo aumentou essa distância. Eu me via tocando por várias telas de recompensas e incentivos só para chegar ao que eu queria desde o começo: uma lição de idioma.

O jogo tinha virado atrito.

O problema com «correto»

A outra questão era a qualidade do aprendizado em si.

Muitos exercícios do Duolingo são otimizados em torno de reconhecimento. Você vê uma frase, escolhe a resposta e segue em frente.

Mas reconhecer a resposta certa não é a mesma coisa que saber um idioma.

Eu me pegava resolvendo problemas em vez de aprendendo.

Os exercícios muitas vezes viravam quebra-cabeças:

«Qual opção é provavelmente a correta?»

em vez de:

«Eu entendo o que esta frase significa? Eu conseguiria produzi-la? Conseguiria usá-la numa conversa?»

O app era muito bom em me fazer sentir que eu estava progredindo.

Eu estava menos convencido de que realmente progredia.

E esse é o tipo mais perigoso de falha de produto: a que satisfaz a métrica e erra a missão.

A armadilha em que desenvolvedores caem

Isso não é só um problema do Duolingo.

É um problema do software.

Todo produto tem uma proposta de valor central. Mas todo produto também tem métricas. E métricas são sedutoras porque são limpas.

Um desenvolvedor consegue medir:

  • Usuários ativos diários
  • Duração da sessão
  • Retenção
  • Cliques
  • Ações concluídas
  • Notificações abertas

Mas o que os usuários realmente querem costuma ser mais difícil de medir:

  • Eles ficaram mais saudáveis?
  • Eles aprenderam algo?
  • Eles economizaram tempo?
  • Eles tomaram decisões melhores?
  • Eles resolveram o problema deles?

O mais fácil de otimizar raramente é o mais importante.

Empresas de redes sociais otimizaram engajamento e criaram a rolagem infinita.

Apps de fitness otimizaram sequências e às vezes criaram ansiedade por perder um treino.

Apps de produtividade otimizaram conclusão de tarefas e às vezes transformaram produtividade numa forma elaborada de procrastinação.

Apps de idiomas otimizaram atividade diária e correm o risco de transformar aprendizado num jogo de juntar pontos.

A pergunta que todo desenvolvedor deveria fazer é:

Estamos otimizando o comportamento que importa ou o comportamento mais fácil de medir?

Alternativas melhores

Não estou desistindo de aprender um idioma. Estou trocando de ferramentas.

A próxima fase precisa focar menos em manter uma sequência e mais em desenvolver habilidade de verdade.

Isso significa mais ênfase em:

  • Ouvir conversas reais
  • Falar com pessoas de verdade
  • Ler conteúdo autêntico
  • Entender gramática e estrutura
  • Produzir a língua em vez de reconhecê-la

Existem várias ferramentas com uma abordagem diferente.

Apps como o Babbel focam mais em lições estruturadas e conversas práticas. O Pimsleur enfatiza ouvir e falar. O LingQ foca em aprender por meio de conteúdo do mundo real. O Anki usa repetição espaçada sem tentar transformar memória em jogo.

Nenhuma dessas abordagens é perfeita. Mas estão mais perto do que eu realmente quero.

A lição de uma sequência de 1.000 dias

O Duolingo merece crédito por resolver um problema que a maioria dos produtos educacionais nunca resolve: fazer as pessoas voltarem.

Isso é incrivelmente difícil.

Mas retenção não é a missão. É uma ferramenta para alcançar a missão.

Um usuário que volta todo dia mas não melhora de forma significativa não é necessariamente um caso de sucesso.

Ele pode ser só um cliente muito fiel do resultado errado.

Os melhores produtos desaparecem dentro do objetivo do usuário. O produto vira uma ponte entre onde alguém está e onde quer chegar.

Os piores produtos transformam a própria ponte no destino.

Minha sequência de 1.000 dias foi real. A disciplina foi real. O hábito foi real.

Mas a pergunta que preciso fazer a mim mesmo não é:

«Por quanto tempo consigo manter isso?»

É:

«Isto ainda está me levando aonde quero ir?»

No caso do Duolingo, depois de 1.000 dias, minha resposta foi não.

Então estou recomeçando.

Não com uma sequência nova.

Com um objetivo novo.

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