1단계 — 믹사모 애니 언리얼로 들여오기
믹사모 without skin FBX는 메시가 없어서 단독 임포트가 안 됨. 먼저 아무 애니 하나를 with skin으로 받아서(예: T-Pose) 임포트 → 믹사모 스켈레톤 생김
그다음 without skin 파일들 임포트할 때 Skeleton = 그 믹사모 스켈레톤 지정 → 애니메이션만 들어옴
2단계 — 마네킹으로 리타겟
들어온 믹사모 애니 우클릭 → Retarget Animations → 타겟 메시 SK_Mannequin(Manny) 선택 → 자동 리타겟 → 마네킹용 애니 생성
3단계 — 몽타주 + 슬롯
리타겟된 애니 우클릭 → Create → AnimMontage
1) 몽타주 만들기
MM 애니들 전부 선택 → 우클릭 → Create → Anim Montage (여러 개 한 번에 됨) → 이름 앞에 AM 붙이게 일괄 이름 바꾸든 그대로 두든 상관없음.
루프 필요한 거(춤, 대기 동작): 몽타주 열고 → 하단 Sections 패널 → Default 클릭 → 한 번 더 클릭 → 자기 자신 화살표(루프) 생기면 OK.
2) 캐릭터 변수 + 1키 테스트
BP_ThirdPersonCharacter:
변수 EmoteList — 타입 Anim Montage, 오른쪽 아이콘으로 배열, Instance Editable ✓ → 컴파일 → Class Defaults에서 몽타주들 추가
아까 준 EM_ T3D 붙여넣기 (1키 → EmoteList[0] Play Anim Montage) → 컴파일 → PIE에서 1
3) 되면 UI — 위젯 2개
WBP_EmoteButton (버튼 하나 + 텍스트)
WBP_EmoteMenu (스크롤 목록, EmoteList 읽어서 버튼 자동 생성)
Tab으로 열고 닫기, 버튼 클릭 → Play Anim Montage, Stop 버튼
변수 만든 다음 순서:
배열로 바꾸기
My Blueprint 패널에서 EmoteList 클릭 → Details → Variable Type 옆에 아이콘 클릭 → Array 선택 (기본은 단일 값이라 배열로 바꿔야 여러 개 들어감)
→ Instance Editable 체크 → 컴파일몽타주 넣기
툴바 Class Defaults 클릭 → 우측 Details에서 Emote List 찾기 → + 눌러서 원소 추가 → 각 칸 드롭다운에서 몽타주 선택1키 테스트 노드 붙여넣기
EventGraph 빈 곳에 아까 준 EM_ T3D (K2Node_InputKey One → Play Anim Montage) 붙여넣기 → 컴파일PIE → 1 키
서있는 상태에서 1 누르면 EmoteList[0] 재생됨.
ABP_Unarmed AnimGraph: 스테이트머신 → Output Pose 사이에 Slot 'DefaultSlot' 노드 (한 번만)
4단계 — UI
위젯(버튼 목록) + Tab 토글 + 버튼 클릭 → Play Anim Montage


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