무슨 캐릭터든 언리얼 내에서 애니메이션을 적용할 거라면 언리얼 기본 스켈레톤 구조 그대로 본을 배치하고 rigging을 해주면 언리얼 내 preset animation을 사용하기 좋아서 이 방법을 추천함
근데 과정이 개 귀찮음
힘든 부분은 그거였음
나는 마인크래프트 느낌의 뚝뚝 끊어지는 solid한 느낌의 모델링을 원했기 때문에
본을 배치하고 그에 따른 애니메이션을 제대로 구현해내는 게 좀 까다로웠음
자료도 많이 없음. 마인크래프트 느낌의 simple lowpoly 모델관련 고퀄 리깅 자료들을 많이 찾아냈지만, 그건 blender (3d modeling software) animation에 최적화된 자료였지, 게임 엔진을 위한 게 아니었음
하지만 집착 광공의 마인드로 온갖 영상과 문서를 다 봤음
한 7일내내 잠자는 시간 빼고 이것만 붙잡고 있었음
잘 때도 관련 영상보면서 잠 ㅋㅋ
그렇게 모델링 + 리깅 + 디폴트 플레이어 교체 + 애니메이션 자동 적용까지 성공했고, 그 과정에서 아주 꿀템 addon과 tutorial을 발견함
아 알려주기 싫다 (케케 농담)
아래 내용은 나 보기 좋으라고 메모한 것
character import
설정은 걍 그대로
character folder > mannequins > unarmed > abp (animation blueprint) > retarget aniamtions > target dropdown (메쉬 선택) > export regarget assets > content 내 새 폴더 (retargeter) 생성>
폴더 내 RTG Auto Generated > 메시 겹치지 않게 위치 맞춰주기 > AssetBrowser에서 preset animation 클릭해서 재생시켜보기 >
내가 import한 캐릭터의 skeletal mesh asset 우클릭 create anim bp > 이 애셋 이름 잘 기억하기 > 열기 > retarget pose from mesh 노드 추가 > 기존 노드 result 핀이랑 연결시켜주기 > ik retargeter 애셋을 이전에 만들어 둔 anim bp 할당 > 컴파일 및 저장 >
thirdperson blueprint > viewport로 변경 > 메시 클릭 > detail 패널에서 visible 검색 후 비활성화 > visibility based anim tick option
을 always tick pose and refresh bones로 설정 > 컴파일 >
component 패널에서 add 후 skeletal mesh 선택 > 메시 밑으로 hierarchy 정렬 > skeletal mesh 내 anim class를 만들어둔 anim bp 할당 >
그 하단의 mesh 패널에서 내가 import한 fbx 선택 > fbx position, location, scale 설정 > compile 및 save > play
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상남자식 학습법 낭만있네요
케케케